実例から学ぶ立体視の作り方

よくわかるS3D映像制作

立体視(S3D)映像制作の実践的な技法解説書。どうして立体に見えるのかなどの基本原理にはじまり、CG・映像編集ソフトを用いた立体視映像の作り方を中心に解説します。著者は、BS放送向けの立体視映像制作経験をもつ、ウェルツアニメーションスタジオS3Dテクニカルスーパーバイザーの宮島英豪氏です。

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定価 4,320円(税込)
判型 B5正寸
総ページ数 248
発売日 2011年4月22日
ISBN 978-4-86267-100-4
著者 宮島英豪

イメージ:よくわかるS3D映像制作

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  • 内容
  • 目次
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実体験から導きだされた制作のコツ

制作者による制作者のための立体視

本書は、立体視映像の制作者に向けて、作り方を教えることに主眼を置いた指南書です。これまでの立体視本のように、研究者が立体視のしくみを解説するような学術的なものではなく、実際にどう手を動かせば立体視映像を作れるか、いま現在も立体視映像の制作に携わっている著者が手ほどきする、きわめて実践的な内容です。作り方だけではなく、映画館と家庭用テレビの違いや、安全面への配慮など、実際にプロとして制作しているからこそ得られたノウハウも満載しています。

解説には、著者が参画したフルCGの立体視映像作品『アルトとふしぎな海の森』のキャラクターや場面設定を用い、多くの概念図やソフトウェア操作画面などの図版と併用しながら、直感的にわかりやすく説明していきます。一見、3DCGアーティスト向けのように感じられるかもしれませんが、実写映像やアニメーションの制作者にも理解していただけるよう構成しています。また要所要所では、POINTとして実体験に基づいたコメンタリーを欄外に付記しており、注釈、補足情報、業界裏話、小ネタ、注意点など、本文からはみ出したさまざまな付帯情報を得ることが可能です。

実際に立体視映像を制作できる



基本原理や周辺知識の解説にとどまらず、Maya・3ds Max・After Effectsなどを用いた具体的な制作方法を掲載しています。

さまざまな図版による図解



著者の立体視映像制作の実経験に基づき、概念図やソフトウェア操作画面などの図版を多用しながら、わかりやすく実践的な解説を行なっています。

商業ベースの実体験に基づいたノウハウ



BS11放送の立体視映像作品『アルトとふしぎな海の森』での制作経験から著者が学んだ、現場で役立つ制作のコツが満載です。

全体の構成

本書は全9章からなります。立体視映像制作の全般について一から知りたい人は、頭から順番に読み進めることをお勧めします。また、目次から興味がある解説項目を拾い読みしたり、巻末の立体視関連用語索引から知りたい用語を逆引きして周辺知識を深める、といった使い方も可能です。

  • 1章 どうして立体に見えるのか
  • 2章 安全性と快適な視聴
  • 3章 立体視の作り方・コツ
  • 4章 ワークフローへの影響
  • 5章 3DCG
  • 6章 コンポジット
  • 7章 編集
  • 8章 立体視を「見る」方法
  • 9章 2D-3D変換

01

どうして立体に見えるのか

01-1 立体感の手がかり

  • 網膜像の大きさ
  • 運動視差
  • 空気遠近法
  • 主な立体感の手がかり一覧
    • 単眼の立体情報

01-2 両眼視差

  • 両眼視差を体感しよう
  • 両眼視差の効果・影響は大きい
  • 映像として「両眼視差」をつくる
  • 立体視用語「融像」
  • 01-3 スクリーン面を理解する

    • どうして立体的に見えるのか
    • 飛び出して見えるとき
    • 引っ込んで見えるとき
    • ズレの方向がポイント
    • スクリーン面はどこ?
      • 視聴するときのスクリーン面は?
      • 映像制作するときのスクリーン面は?
    • クロスポイント
      • スクリーン面の位置は任意に変えられる

    01-4 基本・原理で重要な点は2つだけ

    • 立体視用語「正の視差・負の視差」
    • 立体視用語「輻輳」

02

安全性と快適な視聴

02-1 立体視特有の問題



02-2 焦点(調節)と輻輳のズレ



02-3 視野闘争



02-4 制約を理解する



02-5 立体視できない人の存在



03

立体視の作り方・コツ

03-1 作り方の基本

  • カメラを2つ用意する
  • 平行法と交差法
  • 平行法の特徴
  • 交差法の特徴
  • 交差法の弱点
  • HIT
    • [手順1] 平行法でカメラを配置する
    • [手順2] のりしろを付ける
    • [手順3] 画像を横にズラす
    • [手順4] 余分な部分をクロップする
  • 交差法と同じ見え方になったのか?
  • どうして平行法から
  • 交差法になったのか?
  • スクリーン面の調整ができる
  • 立体視用語「平行法(式)とミラー式」

03-2 2つの調整箇所の違い

  • スクリーン面の距離
  • カメラ間の距離
  • 立体視用語 カメラの調整箇所の呼称

03-3 カメラ調整の手順

  • スクリーン面を決める
  • カメラ間の距離を決める

03-4 ズレ幅を共有する

  • ズレ幅の基準は目の幅
  • 快適に見られる範囲
  • 視差角を元にした計算
  • 具体的に数値を共有する
  • 定規を使え
  • ピクセル幅=劇場の範囲
  • 視差と距離感の関係

03-5 スクリーンサイズの影響

  • スクリーンの大きさによる影響
  • 映画館を例に基準値を計算する
    • 目の幅は何ピクセル
    • 作業環境では何センチ
    • 会議室では何センチ
  • 家庭用テレビのサイズ
  • モバイルディスプレイのサイズ
  • 視聴者の位置による影響
  • 数値はあくまでも目安

03-6 視差調整の制約

  • ステレオウィンドウバイオレーション
    • フローティングステレオウィンドウ
  • 床の扱いに注意
  • 反射・フレアに注意
  • 飛び出しと奥行きを同時に見られない
  • 主題の視差ジャンプはつらい
  • ハイコントラストは避ける
  • トゥーン調は平面に見える
  • 箱庭効果
  • 反復パターンは誤認識の原因に
  • 背景にはサイズの制限がある
    • 遠すぎると視差を識別できなくなる
    • 大きい平面として見せる
    • ミニチュアにする
    • マットペイントは3Dプロジェクションする
  • レンズの傾向
    • ショートレンズとロングレンズ
    • 書き割り効果
    • マルチリグ

03-7 ズームと視差の関係

  • 単純なズームイン
  • ドリーバック・ズームアップ
    • スクリーン面の距離を変えない場合
    • スクリーン面をキャラクターに固定した場合

04

ワークフローへの影響

04-1 一般的な映像制作の流れ



04-2 プリプロの前に



04-3 プリプロダクション

  • 企画
    • 過去の立体視作品を見て研究しよう
    • 立体視として企画を立てる
    • 2D-3D変換とステレオ撮影の差
  • 予算とスケジュール
    • 2D-3D変換のスケジュール
  • コンテ・視差設計
    • 奥行きシート
    • 奥行きのつながりを評価する
    • プリビズの役割

04-4 プロダクション

  • 機材の選定
  • セッティングに時間がかかる
  • 3DCGではカメラリグの用意を

04-5 ポストプロダクション

  • 単純作業が難しくなる
  • 編集室の選択肢が少ない
  • カラーグレーディング
  • 視差チェックのコツ
    • チェックの回数が品質を決める
    • 複数人でチェックする
    • 座席の位置、体調によって印象が変わる
    • 上映サイズによって立体感は変わる
    • 数値を表記する

05

3DCG

05-1 3ds Maxを使った制作フロー

  • 制作の流れ
  • カメラリグを作成する
  • 絵コンテを参考にレイアウトする
  • 視差設計を参考に視差調整をする
  • プレビューレンダリング
  • 視差チェック
    • アナグリフでチェック
    • 偏光メガネ方式でチェック
  • レンダリング
  • エフェクトの飛び出し注意
  • 視差調整、クロップ
  • 立体視ビューワー
    • PDPlayer
    • Stereoscopic Player

05-2 Mayaの立体視機能

  • ビューポートでの立体視表示
  • 立体視カメラリグ

05-3 After Effectsと3Dレイヤー

  • 3Dレイヤー
  • カメラリグのセットアップ
  • 複雑になりがちなレイヤー
  • 3Dメガネ

06

コンポジット

06-1 コンポジットの基本的な流れ



06-2 エフェクトの追加

  • エフェクトの視差を合わせる
  • 書き割り感を軽減する

06-3 カメラとAfter Effectsの連携

  • Mayaのバーチャルカメラと連携する
    • Mayaでエクスポートする
    • After Effectsでインポートする
    • After Effectsの素材をリンクさせる
  • 他のソフトとの連携
  • 3D空間を活かしたプラグイン

06-4 コンポジットはより難しく

  • 注目を集めるThe Foundry「Nuke」
    • 立体視用プラグイン「Ocula」

07

編集

07-1 素材の下準備



07-2 視差調整のラストチャンス

  • HITによる調整
  • フローティングステレオウィンドウ

07-3 2D環境での編集

  • 左右の素材を差し替える
  • ネスト化してから編集する

07-4 立体視対応プラグイン

  • Dashwood Stereo 3D Toolbox
  • Cineform Neo3D

08

立体視を「見る」方法

08-1 収録方式と表示方式のマッチング



08-2 2Dと互換性のある3Dフォーマット

  • サイドバイサイド
  • ラインバイライン
  • トップアンドボトム
  • チェッカーボード
  • フレームシーケンシャル

08-3 3D専用フォーマット

  • フレームパッキング
  • カラー/デプス

08-4 様々な3D表示方式

  • フレームシーケンシャル
  • ラインバイライン
  • アナグリフ
  • 裸眼立体視ディスプレイ

08-5 具体的な視聴方法の例

  • 放送→家庭用テレビ
    • 家庭用3Dテレビの紹介
  • Blu-ray 3D→家庭用TV
    • Blu-ray 3D対応機器の紹介
  • PC→ラインバイライン方式ディスプレイ
    • ラインバイライン方式ディスプレイの紹介
  • PC→アクティブシャッター方式(NVIDIA 3D Vision)
    • 3D Vision対応の液晶ディスプレイの紹介
  • PC→裸眼立体視ディスプレイ
    • 裸眼立体視ディスプレイの紹介
    • デプスマップと透明度の問題
  • 立体視対応DLPプロジェクター
    • DLPプロジェクターの紹介

09

2D-3D変換

09-1 2D-3D変換の手法

  • レイヤーをズラす
  • ジオメトリにプロジェクション
  • デプスマップを描く
  • 自動化

09-2 効率化がカギ



09-3 2D-3D変換の課題

    • 立体視らしい作品を
    • 過剰なスピードレース
    • 表現上の弱点
    • 立体感をどう上げるのか

おわりに
立体視関連用語 索引
参考文献/参考Webサイト

画像をクリックすると拡大表示いたします。

読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。

P.058〜060 計算式
計算式と数値に誤りがありました。
赤枠で囲った部分が正しい表記です。

P.058〜060 計算式



著者のブログで詳しい説明が公開されていますので、併せて参照ください。
書籍の訂正について

実例から学ぶ立体視の作り方

よくわかるS3D映像制作

4,320円(税込)/B5正寸/248ページ/2011年4月22日

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