CGWORLD 2006年8月号 Vol.96

第1特集

『カーズ』『日本沈没』ほか
最新映画VFXハイライト

第2特集

“描く”ではなく“造る”ために必要なこととは?

定価 1,317円(税込)
判型 A4変型
発売日 2006年6月29日

イメージ:CGWORLD 2006年8月号 Vol.96

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特別付録
8周年記念スペシャルDVD


おかげさまでCGWORLDは今号で8周年を迎えました!  
日頃のご愛顧に感謝し、特製スペシャルDVDを付録にしました。
盛り沢山の内容でも、お値段そのままです!

MOVIE 夏の公開作を一足先に! 最新劇場公開映画予告編
この夏公開の映画から、CGWORLD編集部がおすすめ6タイトルを厳選収録。
第1特集と併せてご覧ください!
[収録予告編] サイレントヒル / スーパーマン リターンズ / ブラックナイト / ブレイブ ストーリー / ポセイドン / ローズ・イン・タイドランド(50音順)

E3 最新ゲーム映像を一挙紹介! E3 2006 出展映像集
5月10日からアメリカ・ラスベガスで開催された E3 2006 より、各ゲームメーカーの出展映像をお届け!
次世代ハードのデモ映像も収録し、たいへん貴重な映像集です。収録タイトルはなんと24タイトル!(書ききれません)

DVD-ROM 秘蔵の素材をお蔵出し! フェイシャルメイキングデータ
第2特集内で実際に作例として登場したフェイシャルデータと、データを使用した動画作例を収録しました。
特集の製作過程と併せてお楽しみください!


第1特集

『カーズ』『日本沈没』ほか
最新映画VFXハイライト



この夏に公開となる注目の最新映画8タイトルから、VFXテクニック、メイキングを紹介。
観る前に読むもよし、読んでから観るもよし。CGWORLDならではの、VFXハイライトをお届けします。

history
映画史に観る特撮技術視覚効果の発展
映画史のにおける特撮技術の歴史は古い。
アカデミー賞、オスカー受賞作を中心に、その年代ごとのSFX/VFXの特色を振り返る。

technique
ポセイドン』…新技術で見せる水と物体の正確なインタラクション
カーズ』…アートとリアルを融合するシミュレーション&レンダリング
森のリトル・キング』…独自技術で再現したCGにおけるフィルム効果

special
サイレントヒル』スペシャルインタビュー
コナミの人気ホラーゲームの世界観を忠実に映像化。
その見所をエグゼクティブプロデューサーのANDREW MASON氏、そしてゲーム版のプロデューサーであり、本作の制作にも携わる山岡晃氏に伺った。

making
日本沈没』…特撮・CG・マット画による日本崩壊の表現
ブレイブストーリー』…2D作画の魅力を壊すことなく融合されたデジタル技術
デスノート前編…実写で放たれるCG死神リュークの異質な存在感
BLACK NIGHT<ブラックナイト>』…実写合成とCG素材で見せるアジアンホラー


第2特集

“描く”ではなく“造る”ために必要なこととは?



人の「顔」を造ることは難しい。
しかし、だからこそやり甲斐があるとも言えるのではないだろうか。
「顔」を造るために必要なアプローチとは何か?
今回は極めて基本的なことを踏まえつつ、自分が描こうとしている「人の顔」を造るために必要なことを、作例や実例の紹介を通して考えていこう。

approach 1 ─ リアルなだけではない「顔」を造るためのアニメーションツール ─
FACE ROBOT
これまで培ってきたノウハウと解剖学からのリサーチをもとに、短時間でアニメーション可能なセットアップができるアニメーションツール「FACE ROBOT」の可能性とは?

approach 2 ─ より自然な人間の表情の再現 ─
デジタル・フロンティア お台場パフォーマンスキャプチャースタジオ
高品位なフェイシャルアニメーションの制作の一例として、昨年12月にオープンした「デジタル・フロンティア お台場パフォーマンスキャプチャスタジオ」における基本的な制作方法を紹介していく

approach 3 ─ キャラクターとしての人格を持つ表情作り ─
キャラくずれをおこさないための造形とセットアップ
3Dモデルでアニメーションさせたとき、キャラクターの顔がまるで違う人になってしまうという“キャラくずれ”をおこさないための造形とセットアップのポイントとは?
顔のバランスによって変化するキャラクターの印象
キャラクターが“キャラクター”らしく認識できるポイントはどこにあるのか? キャラクターの印象を変えてしまう顔全体のバランスについて考えてみよう

approach 4 ─ 顔の“違い”を考える ─
大人と子どもの「顔」の違い
大人の顔と子どもの顔をわけるポイントとは何だろうか? 顔の大きさ、パーツのバランスといった造形的な部分と肌の質の違い、そして動きの違いを「モデリング」「テクスチャ」「アニメーション」から探る


Specials



『ダ・ヴィンチ・コード』
プレビジュアライゼーションの導入、建築物の復元など、取り入れられた技術は数知れず。
そんなVFX的な側面を無視して、本作の映像化を語ることはできない。
制作の裏側を、ロンドンに居を構えるプロダクション、ダブル・ネガティブのプロデューサー、Steve Garrad氏に聞いた。

Deep Inside ファイナルファンタジーXII
第5回 モーションキャプチャとセットアップの妙技

徹底至難 Adobe After Effects 7.0
第1回 CGソフトとの連携を考える


Technique



Special Cover Story
「冬虫夏草」
早野海兵氏による特別描きおろし

DVDのキホン
第4回 エンコードのキホン
基本的なDVD制作の流れを解説

アミューズメント映像探検隊
クロムハウンズ
先端技術を駆使したリアルさの追及

TVCMレポート
明治製菓『果汁グミぷぷるん』
母性本能をくすぐるキャラをアニメーションで表現する

絵コンテ描こうぜ!
KIRIN「NUDA」CM 神谷佳成
アクティブで格好いい世界観を王道的に演出

人体II
第20回 顔
顔の動きと形の変化

The Finish Works
ミュージックビデオを効果的に演出するレイヤーワーク
バンドの実写素材にグラフィック要素を加えて神話的な世界観を構築する

モデリングコンプリート
メカニカルスーツを着た黒人スパイ
彫りの深い顔をローポリで再現する

CGレベルアップ講座 基礎力向上編
第7回「寺院」
今号より新しいテーマのスタートです!

キャラに命を吹き込もう!
ロボットと人間の比較〜キャラクター性を表す動き〜
ロボットと人間の動きを比較して考える


Column



Beyond Japan
松本憲明/CGアーティスト

テクニカルフロンティア
時間的変化に対応した質感表現
STAF(Space-Time Appearance Factorization)

解体新書 Animation Director's Interview
最終回 今 敏監督

とれたて! プロダクション情報

画像をクリックすると拡大表示いたします。

CGWORLD 2006年8月号 Vol.96

1,317円(税込)/A4変型/2006年6月29日

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