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特集
立体映像の大原則

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昨年から急速に注目を集めている立体映像。先行するハリウッドでは5年前から来たるべくブームに備え業界全体を上げて準備を進めてきたというが、翻って日本の制作現場は混乱状態にあるようだ。そこで今回は、「なぜ立体に感じるのか」という根本的な原理の解説から具体的なツール操作まで、現場のクリエイターに向けて解説していく。
なぜ今、立体映像なのか?
〜そのしくみと制作法を整理する〜
全米興収1,000億円を突破した映画『アバター』の成功により、ますます拍車がかかるであろう立体映像制作。しかし、日本の現場を振り返るとプロジェクトこそ複数稼働しているものの、立体視の原則を正しく理解せずに暗中模索している姿が目に付く。そこで立体視のしくみを制作者視点でまとめてみた。
3DCGにおける立体視制作手順
実践編として、具体的に制作方法の基本を見ていこう。S3D映像制作ではカメラの配置が仕上がりを左右するため、まずは「平行法」と「交差法」という2種類のS3D撮影法の違いを説明した上で、視差調整された左右2枚の画を作るまでの工程を紹介する。続いて、3ds Max、Maya、After Effectsを例にそれぞれのソフトにおけるカメラリグの作り方について述べていきたい。
2D/3D変換で作る立体映像
昨年から国内でも立体視(S3D)作品が増えてきたが、そうしたブーム以前から、立体視に精力的に取り組んでいるのが、ダイナモピクチャーズだ。そんな同社の最新事例を通じて、効果的な立体表現を生み出すための作業アプローチを考えていく。
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HOT STUFF
- 映画『Dr. パルナサスの鏡』
- SIGGRAPH Asia 2009
SIGGRAPH Asia 2009 レポート
今年で第2回を迎えたシーグラフアジアは日本・横浜での開催。ロボティクスやテレビゲームの分野が積極的に採り入れられ、前回以上に独自色が強く押し出されたが、そうした中でも質の高い論文が数多く集まるなど、シーグラフらしさもしっかり踏襲されていた。
SERIAL
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- GAME GRAPHICS STUDIO
- VISUAL TYPE
- Editor's EYE
- 動きのからくり
- デジタル・スカルプティング道
- 日本CGの軌跡
- ザ・リード
Cover Story
尾小山良哉(DisBound Dimension)
映像からグラフィックさらには立体視へ
女性サイボーグが誕生するまでを描く本誌の表紙プロジェクト、『S-Y』シーリズの2作目である『S-Y02』。「前作『S-Y01』が設計図、そして今回が実体化したものという流れだ。個人制作では和的な世界観にこだわっている尾小山氏、今回もサイボーグという極めて西洋的なモチーフにメイクやポーズに舞妓的な要素を採り入れることで独創的なビジュアルに仕上げてくれた。
デジタルスカルプティング道
ZBrush 3.5 R3の主な改良点
前号(ドラゴン第二回)にて、最新バージョンZBursh 3.5 Release 3の新機能「ZSketch」について解説したが、ZB3.5R3では、その他にも様々な強化が施されている。そこで今回は、筆者が着目した主な改良点を取り上げていく。
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LOUNGE & RANKING
映像コンテンツ制作を最前線で支えるプロダクションに、旬な話題を質問するLOUNGE & RANKING。今回は、携わった最新作の話のほかに、2010年のCG業界は「こんな波が来る!」というのを予想してもらった。やはり本号でも特集した立体映像に期待する一方で、その技術的課題への懸念といった現実的な意見も聞かれた。