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CGWORLD 2010年4月号 vol.140

特集

これからの日本アニメCG

在庫あり

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定価 1,470円(税込)
判型 A4ワイド
総ページ数 112
発売日 2010年2月26日
雑誌コード 14213-04

イメージ:CGWORLD 2010年4月号 vol.140

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特集

これからの日本アニメCG


※画像クリックで拡大表示

日本のアニメ業界にデジタルツールが浸透してはや10数年。その間、様々な作品が作られてきたが、どうも「作画かCGか」という極論でしか考えてこなかった気がする。今一度、日本特有のアニメ表現にとって有効な制作手法と、それを扱う上で求められる制作マインドについて、“アニメーションの本質”をキーワードに考えてみよう。

サンジゲンが挑むフルCGリミテッドアニメーション

サンジゲンは、設立以来CG と日本的なアニメ表現の融合を模索し、それを形にしてきた。本稿では、同社がYouTube にてテスト映像を公開中のオリジナル短編『グランドボック』を題材に、同社が蓄積してきたCGリミテッドアニメーションのノウハウの一端を紹介していく。

ガイナックス
プラグインに依存しない変幻自在のコンポジット

約10年ぶりのガイナックスオリジナルのT Vロボットアニメとなった『天元突破グレンラガン』。高い評価を受けている作品だが、同社撮影部は本作のために設立されたという。強烈な個性を持つガイナックス作画パワーをさらに高めるべく、アナログ・デジタルを問わず幾多の技法を用いたその野心的な撮影法を探る。

ユーフォーテーブル
ハイクオリティなアニメを作るための活動スタイル

約3年間にわたって全7章からなるアニメ映画を制作・公開するという、画期的プロジェクト『劇場版 空の境界』。本作のアニメーション制作を手掛け、製作委員会にも名を連ねているのが、ユーフォーテーブルだ。一般的なアニメ制作会社とは一線を画する活動のねらいと、その具体的な活動例として撮影部の制作手法を取り上げる。

サテライト
デジタル先駆者の誇りとフルモーションのメカ描写

2008年にマクロスシリーズ生誕25 周年記念作品としてTV放映された『マクロスF(フロンティア)』が、昨年11月から『劇場版マクロスF 虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜 』として蘇った。アニメ業界でもいち早くデジタル技術を制作に取り入れ研鑽を積んできたサテライトの、本作に懸けた想いを聞く。

特別企画&連載記事

HOT STUFF


  • 短編映像『The Light of Life』
  • CG短編アニメ『ヤンス!ガンス!(MEAT OR DIE)』
  • 映画『Dr.パルナサスの鏡』 ※再掲載

短編映像『The Light of Life』

生命というテーマを基に、細胞のような質感を持つ球体や神秘的な身体の表現など様々なモチーフが美しい世界観を作り上げている本作。その豊かなイマジネーションがどのように構築されたか、そして本作においてメインツールとなったCINEMA 4Dがいかに活用されたかを解説していこう。

SERIAL


  • Cover Story
  • VFX Anatomy
  • GAME GRAPHICS STUDIO
  • 奇蹟のPhotoshop
  • VISUAL TYPE
  • Advance
  • Editor's EYE
  • 動きのからくり
  • デジタル・スカルプティング道
  • 日本CGの軌跡
  • ザ・リード
Cover Story
サンジゲン
手描きじゃできなくて既存のCG でもない表現を

なんだかとてつもない気迫を感じる今月の表紙グラフィック。タイトルも名を体で表した『やるっきゃない』。昭和の熱血スポ根ものや、島本和彦作品を彷彿とさせる、インパクト大の熱い作品だ。そして、もうひとつ見逃せないこと。そう、CGWORLDの表紙ということはCGで作成している。しかも一部分だけCGを使うとか、CGソフトから書き出した画像にPhotoshopで線画タッチを加えるなんてものではない。この作品、背景と雷エフェクト以外は全てCG、純度99%の3DCGグラフィックなのだ!

GAME GRAPHICS STUDIO
MADWORLD
残虐さを笑いに昇華させた話題作

昨年欧米で発売され、その斬新なビジュアルとブッ飛んだ設定で話題を呼んだ本作。欧米向けのオーバーな演出と日本独特のマンガ的表現を融合させ、残虐なシーンもエンタテインメントに変えてしまったプラチナゲームズの開発秘話に迫る。

奇蹟のPhotoshop
横浜ゴム「TYRE CATALOGUE 2010」 PART1
CGモデルを活用したレタッチワーク

脚のかわりにタイヤを備えた鎧武者が並ぶ、横浜ゴムのタイヤカタログ2010のビジュアル。夜明け前の出陣時のような雰囲気の中、今にも走り出しそうな印象を受ける。このレタッチワークを担当したのは林 俊之さん。「ビジュアルに登場している鎧武者は、動画で使用したCGモデルを頂き、静止画用にレンダリングを行い、素材として使用しています」と語る。

INFORMATION


  • in FOCUS
  • スクールイエローページ
  • クリ職(求人情報)
  • INFORMATION CHANNEL
    HARDWARE/SOFTWARE/CINEMA/DVD/BOOK/LOUNGE & RANKING
  • SPECIAL PRESENT
  • AD INDEX
  • 次号予告

特集

これからの日本アニメCG

日本のアニメ業界にデジタルツールが浸透してはや10数年。その間、様々な作品が作られてきたが、どうも「作画かCGか」という極論でしか考えてこなかった気がする。今一度、日本特有のアニメ表現にとって有効な制作手法と、それを扱う上で求められる制作マインドについて、“アニメーションの本質”をキーワードに考えてみよう。

■□ CONTENTS □■


  • Dimension 01:フルCGによるリミテッドアニメーション(サンジゲン)
  • Dimension 02:商業作品におけるCG表現の広がり(サンジゲン)
  • Dimension 03:なぜ、CGでリミテッドなのか(サンジゲン)
  • Case 01:『天元突破 グレンラガン 螺巌篇』、『はなまる幼稚園』(ガイナックス)
  • Case 02:『劇場版 空の境界』(ユーフォーテーブル)
  • Case 03:『劇場版 マクロスF 虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜』(サテライト)
  • Discussion:「アニメーションの本質とこれからの日本アニメ表現」

特別企画&連載記事

HOT STUFF


    • 短編映像『The Light of Life』
    • CG短編アニメ『ヤンス!ガンス!(MEAT OR DIE)』
    • 映画『Dr.パルナサスの鏡』 ※再掲載

    SERIAL


    • Cover Story
      “やるっきゃない”
    • VFX Anatomy
      時をかける少女
    • GAME GRAPHICS STUDIO
      MADWORLD(Wii)
    • 奇蹟のPhotoshop
      横浜ゴム『TYRE CATAROGUE 2010』
    • VISUAL TYPE
      NHK「デジタル放送キャンペーン」「夢が詰まっている」篇
    • Editor's EYE
      VFX制作のワークフローにおけるIT技術者の必要性
      日本人が立ち上げた3D変換スタジオStereo D
    • 動きのからくり
      殴る 応用編IV
    • デジタル・スカルプティング道
      カエル(第一回)
    • 日本CGの軌跡
      ジャパン・コンピュータ・グラフィック・ラボ(JCGL)
    • ザ・リード
      神山健治(アニメーション監督)

    INFORMATION


    • in FOCUS
      『ヒピラくん』 ほか
    • スクールイエローページ
    • クリ職(求人情報)
    • INFORMATION CHANNEL
      HARDWARE/SOFTWARE/CINEMA/DVD/BOOK/LOUNGE & RANKING
    • SPECIAL PRESENT
    • AD INDEX
    • 次号予告

画像をクリックすると拡大表示いたします。

読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。

p45 「特集:サテライト『劇場版 マクロスF〜イツワリノウタヒメ〜』」
「MAKING 4:CGによる『納豆ミサイル』」解説にて、誤った画像が掲載されていました。
正しい記事をここに再掲載致します


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CGWORLD 2010年4月号 vol.140

1,470円(税込)/A4ワイド/112ページ/2010年2月26日

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