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CGWORLD 大人気連載「命を与える動きのからくり」から学ぶ
案・執筆・画像作例:尾澤直志 文構成:斉藤美絵
他の動きに応用できる「飛ぶ」という動き
ジャンプには「つめ」「ため」「のこし」「予備運動」「軌道」 といったアニメーションを学ぶ上で必要な理論と技術が盛 り込まれており、他の動きやアクションにも応用できます。も ちろん、人体の仕組み、構造、演技や物理学的な法則も考 えて動きは作らなければいけません。厄介なのはこの物理 学的な法則で、これを無視するとたとえ舞台が架空の世界 でも、自力で空を飛ぶ人間が登場したとしても?ありえな い変な動き.になってしまうのです。かと言って、ライブアク ションや実写の動きをそのまま使うのは、リアルな動きには なっても決して作品の内容に合った面白い動きにはなりま せん。
そこで日本の2Dアニメーションの場合は、いかにリア ルな動きを作るかより、デフォルメやタイミングを変えたり するなど、よりそれらしく見えるように変化させ、動き自 体を印象付け、爽快感や映像としての流れを作る面白い動 きを目指していったのが特徴と言えます。
(CGWORLD vol.119 命を与える動きのからくり P.108 より)
※詳しい解説やコマ割は、ぜひCGWORLD本誌上でご確認ください

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その場でジャンプする一例
その場でジャンプする一例
 背中を丸めてつま先を伸ばすだけでも動きは変わるが、動きに合わせて撮影のコマ数を増減させ て調整する。
 その他にも、上りと下りでは動画の枚数も変え同じタイミングにならないようにし、頂 点では実際の滞空時間より長くして動きの軽さも表現するなど「つめ」「のこし」が効果的だ。
初心者が間違いやすい失敗例
初心者が間違いやすい失敗例
 均等に中割り動画を描いただけで、「つめ」「のこし」がないと重力も感じない間延びした動きにな ってしまう。
 1秒30コマの設定でオール4コマ撮影したものを見ると、1コマずつのタイミングの重 要性もよく解る。




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