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CGWORLD 大人気連載「命を与える動きのからくり」から学ぶ バク宙の動きから学ぶフル/リミテッドアニメーションのタイミングの違い
案・執筆・画像作例:尾澤直志 文構成:斉藤美絵

実写の映像から原画を描き起こす

極端なところ、アニメーションは左右の足が互い違いの、た った2枚の画でも歩いているように見えますが、ジャンプと なると2枚だけでは跳ねているように見えません。では3 枚なら動いて見えるのでしょうか? そもそもこんな考え 方ではいけません。原画というのはそのポーズが次のポーズに 繋がるように描かなければ、動いて見えないものなのです。
そこで、私がやってきた勉強方法をバク宙の動きから紹介 したいと思います。同じ人もいれば違う人もいるかと思いま すが、数ある方法のひとつだと捉えてください。
(CGWORLD vol.125 命を与える動きのからくり P.108 より)
※詳しい解説やコマ割は、CGWORLD本誌上でご確認ください

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フルアニメーションの動きから、どれを抜いてどれを残すか考える。 動きの方向性、軌道が変わるところが全て原画(キーフレーム)になります。 別の見方をするとスピードは変わりますが、最低限の枚数で動きの流れが変わらないポーズが原画になるといえるでしょう。 動きの中で「どのポーズを原画にするか」という目的があったのですが、 はからずともフルアニメーションとリミテッドアニメーションの違いが分かるムービーができました。
※下の画像をクリックすると、動画が別のウィンドウが開きます
なびき無走り
フルアニメーション
 1コマで撮影している、いわゆるフルアニメーション。本来はジャンプする前の「予備運動」や「タメ」も必要ですが、今回は空中の動きのみに注目して下さい。実写の動きを参考にしているので、リアルで滑らかに見えますが、リミテッドアニメーションの動きと見比べてみると、ほぼ同じ時間をかけて動いているのに遅く見えてしまいます。これは動画の数が多く、目に残って見えるからです。


なびき有走り
リミテッドアニメーション
 フルアニメーションで描かれた動画から数枚を抜き取り、残りの動画を1コマから2コマに変えて撮影した。全てを2コマや3コマで撮影するのではなく、必要に応じて1コマ撮りにする方が面白いと考え判断するのが、アニメーターに必要な能力となります。ボールの時と同じように、空中での「タメ」は表現したかったので、部分的にフルアニメーションのままのタイミングにして、ジャンプした瞬間や落下中は中間の画像を抜き、小気味良く見えるようにしました。

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第1特集

 欧米の最新ゲーム開発事情

第2特集

 Adobe Creative Suite 4 レビュー

1,317円(税込)/A4変型/2008年11月29日発売

表紙イメージ:CGWORLD 2009年1月号 vol.125

販売終了

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基本からキャラクターに個性を出す作画、動きについて解説します。2Dキャラクターはもちろん、CG等の3Dキャラクターの動かし方にも応用可能!尾澤直志氏オリジナルキャラクターも紹介!

3,065円(税込)/AB判/2004年9月下旬発売/ISBN4-948759-63-5

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ

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誰も語らなかったアニメーションのテクニックがここにある!! 人間のキャラクターに関する作画・動きについて解説した第1弾に続き、動物の動きに焦点をあてた第2弾、大登場!

3,065円(税込)/AB判/2006年10月30日発売/4-86267-002-4

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ2 【動物編】

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