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CGWORLD 大人気連載「命を与える動きのからくり」から学ぶ 回転・バク宙からみる動画枚数と予備運動
案・執筆・画像作例:尾澤直志 文構成:斉藤美絵

瞳を奪う格闘アクションの動き

現実の人間のパンチとゲームやアニメ ーションのパンチの動きは別物です。後者はカメラアングルを 含めた構図やスピード、タイミングなどを面白く、またはカッ コ良く見えるように、感情移入できるようにと演出を加え ているからです。ここで言う演出とは、前にも説明した奥 行きやパースのついた動き、簡単に言うと誇張やデフォルメ だと考えてください。アニメーションを学ぶ上では、この「デ フォルメ」要素が基本となります。そのためにも現実の動き や人体の構造を知らなければ描くことはできません。
(CGWORLD vol.126 命を与える動きのからくり P.106 より)
※詳しい解説やコマ割は、CGWORLD本誌上でご確認ください

動画をみる(画像をクリックしてください)

空中回転

ジャンプして空中回転するという動きのムービーでしたが、アニメーションの特性を知るのに面白い、 回転運動のサンプルにもなりました。
※下の画像をクリックすると、動画が別のウィンドウが開きます
4枚の回転

4枚の回転
2枚の動画では、回転しているらしい動きにはなりますが、どちらの向きに回っているか分かりません。 そこで体の向きを90度ずつ回転させて4枚の動画にしてみました。 理論上はちゃんと前回りに見えるはずなのに、少ないコマ数だと後ろ回りにも見えてしまいます。

8枚の回転

八枚回転
動画の枚数を増やせば前回りの動きに見えますが、その分コマ数を減らしてもスピードは遅く感じてしまいます。 どちらが良い・悪いというわけではないので、用途に応じて枚数とタイミングを決めましょう。

連続バク転

キャラクターの動きだけでなく、背景の動きも加わった面白さがあります。 キャラクターをFollow(フォロー)しつつ、カメラをPAN(パン)するという手法で、 アニメーション業界では「FollowPAN」とか「付けPAN」といいます。 今回のムービーではFollowPAN気味にしてみました。 また、背景が有るのと無いのとではキャラクターの動きの印象も違って見えるので、 見比べてみてください。
※下の画像をクリックすると、動画が別のウィンドウが開きます
背景あり

背景有の連続バク転
キャラクターの動きと背景の動きではタイミング(撮影コマ数)が違っています。 理屈では手や足がついている場所がずれたりするので、もっとガクガクと動くように思えるのですが、 意外とスムーズに動いて見えます。 2Dアニメーションならではで3DCGや実写ではあまりみられない手法だと思います。 これは絶対にコマ送りで見て下さい!

背景なし

背景無の連続バク転
インターネットなどで実写のバク転などのきれいに動く映像もありますが、 あえて動画の枚数や規則をおさえて、作品にあった面白い動きにするのがアニメーターの仕事になります。

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さらに詳しい情報は、以下の資料をご覧下さい。
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特集

 映画VFXセレクション'08

別冊付録

  SHORTCUT HANDBOOK
(Adobe After Effects CS4 / Adobe Premiere Pro CS4)

1,512円(税込)/A4変型/2008年12月27日発売/14213-02

表紙イメージ:CGWORLD 2009年2月号 vol.126

販売終了

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基本からキャラクターに個性を出す作画、動きについて解説します。2Dキャラクターはもちろん、CG等の3Dキャラクターの動かし方にも応用可能!尾澤直志氏オリジナルキャラクターも紹介!

3,065円(税込)/AB判/2004年9月下旬発売/ISBN4-948759-63-5

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ

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誰も語らなかったアニメーションのテクニックがここにある!! 人間のキャラクターに関する作画・動きについて解説した第1弾に続き、動物の動きに焦点をあてた第2弾、大登場!

3,065円(税込)/AB判/2006年10月30日発売/4-86267-002-4

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ2 【動物編】

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