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CGWORLD 大人気連載「命を与える動きのからくり」から学ぶ 格闘ゲームを通じて見る殴るアイドリング
案・執筆・画像作例:尾澤直志 文構成:斉藤美絵

キャラに命を吹き込む 待機中の動き

皆さんは"アイドリング"という言葉を聞いたことがあり ますか? 意味はいくつかありますが、今回は3Dアニメー ション、特にゲーム業界で使われている「プレイヤーが何も入 力していない時のキャラクターの動き」を指します。(中略)
では、パンチを含む格闘アクションはどうでしょうか? 大 概は体を上下に揺らす、というよりもピョンピョンと跳ねて 相手の動きに合わせ、隙があればすぐに反応できるように タイミングを計っています。しかし実写映像を見てみると、 アニメーションやマンガの表現と違う動きが多々見られます。
(CGWORLD vol.128 命を与える動きのからくり P.108 より)
※詳しい解説やコマ割は、CGWORLD本誌上でご確認ください

動画をみる

 一見、単純に体を上下させているだけの動きでも、タイミングのとり方や動画中割の枚数によって別の動きに見えます。単純だからこそ、その動きの違いが分かりやすいのです。 動画が何枚必要なのか、何コマ(フレーム)で撮影するのか考える前に、フルアニメーション・リミテッドアニメーションの動画中割のつめ方を比較してみましょう。同じ動きでもそれぞれの動かし方によってどういう動きに見えるのか、確認してみてください。動画の位置によっては、1コマのタイミングを変えることになるのです。

ムービー(1)

フルアニメーションで原画と頂点につめた動き。滑らかに動いている。

フル両ツメ

ムービー(2)

フルアニメーションで全て均等に中割をした動き。滑らかに動いているが、単純でジャンプする時の筋肉の働きが感じられない。

フル均等

ムービー(3)

リミテッドアニメーションで原画につめた動き。動画中割の枚数をフルアニメーションの半分にして、2コマで撮影した。動きは固く見える。

リミテッド両ツメ

ムービー(4)

リミテッドアニメーションで頂点だけつめて、中割のコマ数を1コマ減らした動き。滑らかさはフルアニメーションより劣るが、スピード感があり小気味よい。

リミテッド頂点

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特集

 少人数で打ち克つ

別冊付録

  SHORTCUT HANDBOOK
(Adobe Photoshop CS4 / Adobe Bridge CS4 / Adobe Illustrator CS4)

1,512円(税込)/A4変型/2009年2月27日発売/14213-04

表紙イメージ:CGWORLD 2009年4月号 vol.128

販売終了

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基本からキャラクターに個性を出す作画、動きについて解説します。2Dキャラクターはもちろん、CG等の3Dキャラクターの動かし方にも応用可能!尾澤直志氏オリジナルキャラクターも紹介!

3,065円(税込)/AB判/2004年9月下旬発売/ISBN4-948759-63-5

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ

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誰も語らなかったアニメーションのテクニックがここにある!! 人間のキャラクターに関する作画・動きについて解説した第1弾に続き、動物の動きに焦点をあてた第2弾、大登場!

3,065円(税込)/AB判/2006年10月30日発売/4-86267-002-4

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ2 【動物編】

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