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CGWORLD 大人気連載「命を与える動きのからくり」から学ぶ パンチの動きとカメラワーク
案・執筆・画像作例:尾澤直志 文構成:斉藤美絵

与える印象を変えるカメラワークの動き

映画などの映像作品はストーリーを重視します。とすれば、 実写で表現しても構わないはずなのに、何故わざわざアニメーションで表現するのでしょう?  すぐに浮かぶのは「実際にはありえない動きを表現できる」 「マンガのキャラクターを生きているように動かせる」といった理由でしょうか。 一時期はリアルな動きが流行ったこともありますが、 それも動くはずのないキャラクターがリアルに動く「ありえなさ」から流行ったと言えます。 この「ありえなさ」には、キャラクターの他にもうひとつ、ある物の動きも含まれています。 そう、カメラの位置や動き、俗に言うカメラワークです。
(CGWORLD vol.130 命を与える動きのからくり P.110 より)
※詳しい解説やコマ割は、CGWORLD本誌上でご確認ください

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 2Dにしろ3DCGにしろ、アニメーションと呼ばれるムービーはたくさんあります。手法は違えども動く画像、映像であることに変わりはありません。セル時代の2Dアニメは実際にカメラで撮影して処理していましたが、現在ではデータを取り込みパソコンでデジタル処理するようになりました。方法は違えども、キャラクターの動きのみならずカメラの動きを考えるのは、今も変わらないアニメーターの仕事です。表現したい動きに加えて、その作品やシーンのイメージをどう効果的に伝えるか、カメラの位置を変えてみましょう。

ムービー(A)

アニメーションの教科書で説明されているような横位置でのパンチ。カメラ位置を正面、つまりパンチを受ける側の目線で捉えるだけで迫力は変わる。

ムービー(D)

パンチの動きの全体は見えなくなりますが、激しい格闘アクションの面白さは伝わってくる。マンガでよく使われる流線タッチをもっと強めにするだけでも、スピード感は増して感じられる。

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第1特集

 映画『GOEMON』

第2特集

 フォントの時代へ 映像・ゲーム業界に必要な文字

1,512円(税込)/A4変型/2009年4月27日発売/14213-06

表紙イメージ:CGWORLD 2009年6月号 vol.130

販売終了

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基本からキャラクターに個性を出す作画、動きについて解説します。2Dキャラクターはもちろん、CG等の3Dキャラクターの動かし方にも応用可能!尾澤直志氏オリジナルキャラクターも紹介!

3,065円(税込)/AB判/2004年9月下旬発売/ISBN4-948759-63-5

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ

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誰も語らなかったアニメーションのテクニックがここにある!! 人間のキャラクターに関する作画・動きについて解説した第1弾に続き、動物の動きに焦点をあてた第2弾、大登場!

3,065円(税込)/AB判/2006年10月30日発売/4-86267-002-4

表紙イメージ:アニメ作画のしくみ2 【動物編】

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