Autodesk公認  日本語ユーザ・インターフェース対応

AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2

Maya2008の日本語ユーザ・インタフェースに対応した世界で唯一のオフィシャルリファレンスブック。巻末には、1500項目以上にも及ぶ「完全版 日本語・英語メニュー対照表」を掲載。
Mayaで初めて3DCG制作を体験される方、業界で必要とされる知識やノウハウを効率よく修得されたい方に、図解の逆引き事典として、断然オススメの1冊です!

定価 5,121円(税込)
判型 B5判
発売日 2008年2月8日
ISBN 978-4-86267-022-9
発行 株式会社ワークスコーポレーション

イメージ:AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2

数量

送料無料

※後からでも冊数変更できます

販売終了

  • ご利用ガイド
  • 内容
  • 目次
  • 立ち読み
  • お詫びと訂正
目的+コマンドで引く、英語と日本語のメニューを対照する

世界で唯一の日本語対応オフィシャルリファレンス



本書は2006年3月に発売され、ご好評いただきましたAUTODESK MAYAビジュアルリファレンスの
コンセプトはそのままに、一番新しいバージョンであるMaya2008の日本語ユーザ・インタフェースに
対応した書籍です。

Mayaの初級〜中級の方が困った時に引く"逆引き"事典というコンセプトはそのままに、
新しい機能やPythonなどの言語環境、変更になった機能について詳解しています。
制作中に「こんなことがしたいのだけど、どのようにオペレーションすればいいか」と悩んだ時に、
図解によるパラメータや設定手順などをお調べいただけます。

第4章 キャラクターセットアップ・モーション

※画像をクリックすると、拡大表示します
第6章 ライティング


巻末 完全版 日本語・英語メニュー対照表

巻末には、1500項目以上にも及ぶ
 「完全版 日本語・英語メニュー対照表」
を掲載、初級者の方は日本語で、中級者の方は
馴染みある英語で本書をご活用いただけます。
Mayaで初めて3DCG制作を体験される方、
業界で必要とされる知識やノウハウを
効率よく修得されたい方にオススメです。

CONTENTS


第1章 イントロダクション
第2章 モデリング
第3章 アニメーション
第4章 キャラクタセットアップ・モーション
第5章 質感設定とテクスチャ
第6章 ライティング
第7章 カメラ
第8章 レンダリング
第9章 エフェクトとダイナミクス
第10章 MELスクリプト
ホットキー一覧
索引
日本語・英語メニュー対応表

各章の詳細


第1章 イントロダクション
ユーザインタフェース
ユーザ インタフェース
ホットボックス チャンネル ボックス
オブジェクトとコンポーネント プリファレンス
ウィンドウとエディタ
アーティザン
ホット キー

第2章 モデリング
NURBS プリミティブオブジェクト
ポリゴン プリミティブ オブジェクト
サブディビジョン プリミティブ オブジェクト
カーブの結合、カーブの接続
カーブの分割、カーブの線断
カーブの開閉、開始位置の変更、ノットの追加
カーブの再構築、カーブの次数を変更、カーブを滑らかにする、スプライン カーブ風に編集する
>> 続き
第3章 アニメーション
デフォーマの影響力をペイントで調整する
グラフ エディタでアニメーションカーブを編集する
アニメーション カーブを接線でコントロールする
アニメーションカーブを変換する
ドープ シートでキーフレームのタイミングを編集する
キーフレームによるアニメーションの作成
ブレイクダウンを使ったアニメーション編集
1つのチャンネルを使って別のチャンネルをコントロールする
ゴースト、モーション軌跡を使用してアニメーションの軌跡を表示する
形状をアニメーションの軌跡に複製する、アニメーションするNURBS カーブからサーフェスを作成する
カーブに沿ってオブジェクトを動かす
>> 続き
第4章 キャラクタセットアップ・モーション
オブジェクトとスケルトンをスムース スキンで関連付ける
スケルトンでキャタクタの骨格を作成
スケルトン編集機能
片側の腕、脚のジョイント チェーンをミラーリング
キャラクタのための基本的なスケルトン階層作成例
IK作成前にジョイント優先回転角(曲がる方向)を設定
IKとFKの表示設定
IKハンドルを作成しインバース キネマティクスを使用
[極ベクトル]コンストレインで肘や膝の位置をコントロール
[エイム]コンストレインで頭の向きをコントロール
>> 続き
第5章 質感設定とテクスチャ
マルチ テクスチャリング
マテリアルを作成する
マテリアルの種類
マテリアルの共通アトリビュート設定
マテリアルの個別アトリビュート設定
テクスチャの種類
2D テクスチャのアトリビュート
3D テクスチャのアトリビュート
環境テクスチャのアトリビュート
テクスチャのマッピングと解除
2D テクスチャ マッピングの種類と3D テクスチャ
>> 続き
第6章 ライティング
スポット ライトの設定
平行光源の設定
環境光の設定
スポット ライトの設定
点光源の設定
エリア ライトの設定
ボリューム ライトの設定
プリライティングとテクスチャ ベイク
ライトをオブジェクトにリンクする
グロー、ハロ、レンズ フレアを作成する
シャドウを加える
シャドウの品質を改善する

第7章 カメラ
カメラ基本設定
被写界深度による奥行きの表現
画角とフォーカル レングス
レンズの歪み補正
カメラ スケールによるレンダリング調整
カメラ側でのモーション ブラーの設定方法

第8章 レンダリング
レンダー ビュー ウインドウ
フォグとZバッファ
イメージ プレーンの作成と編集
レンダリングの共通基本設定
レンダー ビュー ウインドウ
Maya ソフトウェア レンダラ
Maya ソフトウェア レンダラでのフィールド設定・メモリ管理設定
Maya ハードウェア レンダラ
Maya ベクター レンダラ
>> 続き
第9章 エフェクトとダイナミクス
コンストレインによる動きの制限
パーティクルの作成
エミッタによるパーティクルの放出
フィールドによるシミュレーション
フィールドによるシミュレーション2
コリジョンによるパーティクルの衝突
パーティクル キャッシュ
ゴールによるパーティクルの追従
ソフトボディによる柔らかなオブジェクト
>> 続き
第10章 MELスクリプト
MEL・Python コマンドの実行方法
MEL、Python コマンドの実行方法
MEL コマンドとMEL スクリプト
変数、配列の宣言と使用方法
プロシージャによるMEL コマンドの登録
アトリビュートの操作
処理の流れを変える制御構文
エクスプレッションによるアニメーション
GUI(グラフィック ユーザ インタフェース)
コントロールとメニュー
コントロールのレイアウト
Python の実行環境
Python と MEL の違い

日本語・英語メニュー対応表
ホットキー一覧
索引
日本語・英語メニュー対応表

画像をクリックすると拡大表示いたします。

Autodesk公認  日本語ユーザ・インターフェース対応

AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス2

5,121円(税込)/B5判/2008年2月8日

販売終了


関連商品

イメージ:AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2

AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2

Autodesk公認  日本語ユーザ・インターフェース対応

イメージ:人体のしくみ

人体のしくみ

CGデザイナーのグラフィックバイブル

イメージ:CG&映像しくみ事典 第二版

CG&映像しくみ事典 第二版

完全カラー図解
映像クリエイターのためのグラフィックバイブル

イメージ:アニメ作画のしくみ

アニメ作画のしくみ

キャラに命を吹き込もう!

Design Log

WORKS ONLINE BOOK STORE BLOG

CGWORLD.JP

WORKS_TW

CGWJP_TW

CGKENTEI