Autodesk 公認

Autodesk 3ds Max、Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス

Autodesk 3ds Max/3ds Max Designのオートデスク社公認(日本唯一)のビジュアルリファレンスが満を持して登場。全384ページ、約130項目にも及ぶ必須の機能の数々は、ソフトウェア操作時において困った時の逆引き事典として、必ずやお役に立ちます。豊富に盛り込んだ図版やスクリプトサンプルにより、3ds Maxの「速習決定版」書籍として、初級ユーザーのみならず中上級ユーザーの皆様にも自信をもってお薦めします。

定価 5,076円(税込)
判型 B5正寸
総ページ数 384
発売日 2009年2月2日
ISBN 978-4-86267-047-2

イメージ:Autodesk 3ds Max、Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス

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刊行によせて

本書は2007年に刊行されたAutodesk® 3ds Max® オフィシャルトレーニン グブックとは異なり、各種機能を深く掘り下げた「逆引きリファレンス」 として実務でのCG制作中の様々な場面で参照できるようなマニュアルを 目指して作成されています。必要な部分だけを必要な時に参照することが できますので、初級ユーザから上級ユーザの方までお使いいただける教材 と言えるでしょう。

ぜひこの本をワークステーションの側に置き、参照することで3ds Max、 3ds Max Designをより有効なツールとして活用していただきたいと思い ます。

オートデスク株式会社

Autodesk公認・初の3ds maxリファレンス本が登場!

弊社ではこれまで、オートデスク社公認の3ds Max関連書籍として、2005年と2007年 に『オフィシャルトレーニングブック』を刊行して参りました。これらは日本国内唯一の公認書籍として、3ds Maxの理解と習得を目指される方を対象に刊行されたものでした。 おかげさまで大きな反響と支持をいただきましたが、同時に寄せられた「困った時にリファレンスとして使える書籍が欲しい」 という声も半映すべく、本企画を実現いたしました。

3ds Maxは2009バージョンより、ビジュアライゼーションCG制作需要の高まりを受けて、 新たに3ds Max Designを加えた2つの製品ラインに分化しました。従来のエンタテインメントCGの制作に携わる方に加え、 建築・設計・製造業界でCG制作に携わる方にも、ぜひ本書をご活用いただければ幸いです。

著者・編集者一同、本書が皆様の素晴らしいクリエイションの一助になることを祈ります。

基本的なところから丁寧に解説

「標準プリミティブオブジェクト」といった基本的な機能から豊富な図解で丁寧に説明。 これから本格的に使われる方はもちろん、再学習用としてもお使いいただけます。

逆引き事典としても最適

「オブジェクトを溶解・スライスする」といった具体的な作業から操作手順を知ることができます。 仕事用パソコンの座右の書としてオススメです。

MAXScriptエディタも解説

作業の効率化には欠かせない「MAXScriptエディタ」も漏らすことなく解説しています。

第1章 イントロダクション


 

  • 1-1 ユーザーインターフェースと基本ツール

第2章 モデリング


 

  • 2-1 標準プリミティブオブジェクトの種類
  • 2-2 拡張プリミティブオブジェクトの種類
  • 2-3 アーキテクチャルオブジェクトの種類
  • 2-4 シェイプの種類
  • 2-5 NURBSサーフェス、NURBSカーブの種類
  • 2-6 編集可能スプラインでモデリング
  • 2-7 編集可能スプラインの様々な操作
  • 2-8 編集可能スプラインからポリゴンベースのモデリングへのアクセス
  • 2-9 編集可能ポリゴンのロールアウト
  • 2-10 編集可能ポリゴン サブオブジェクトの様々な選択方法
  • 2-11 編集可能ポリゴンの様々な操作
  • 2-12 編集可能パッチのモデリングと操作
  • 2-13 NURBSでモデリングする
  • 2-14 NURBS サーフェスの追加作成と、端、カーブ間をつなぐ様々な機能
  • 2-15 オブジェクトのランダム配置、合成とオブジェクトの形状を投影
  • 2-16 オブジェクトのブール演算とメタボールの作成
  • 2-17 モディファイヤの特徴
  • 2-18 モディファイヤで変形させる
  • 2-19 使用頻度の高いモディファイヤ

第3章 アニメーション


 

  • 3-1 カーブ エディタで関数曲線グラフを編集する
  • 3-2 ドープシートでキーフレームのタイミングを編集する
  • 3-3 オートキーによるキーフレームアニメーションの作成とトラックバーとミニカーブエディタを使ったアニメーション編集
  • 3-4 セットキーによるキーフレームのアニメーションの作成とキーフィルタによるキーの設定
  • 3-5 ゴーストとモーションパスでアニメーションの軌跡を表示する
  • 3-6 オブジェクトのモーションパスを編集
  • 3-7 パス コンストレイントを使いオブジェクトをスプラインに沿って動かす
  • 3-8 オブジェクトをスプラインに沿って変形させて動かす
  • 3-9 スナップショットによるオブジェクトのクローン作成と、モーション パネルからのキーの作成と編集
  • 3-10 モーファーでオブジェクト変形アニメーションを作る
  • 3-11 FFDでオブジェクト変形アニメーションを作成する
  • 3-12 フォームでオブジェクトの選択と中心の変換、回転値とスケール値をリセット。オブジェクト選択を別のオブジェクトにリンクする
  • 3-13 モディファイヤでオブジェクトを変形する
  • 3-14 オブジェクトを溶解・スライスする
  • 3-15 オブジェクトを押す・引っ張る操作で柔らかく変形
  • 3-16 動きに合わせて揺れる柔らかいオブジェクト
  • 3-17 オブジェクトを面に沿って配置し、変形アニメーションする
  • 3-18 オブジェクトの位置や向きを別のオブジェクトでコントロールする
  • 3-19 式コントローラでオブジェクトを制御する
  • 3-20 モーションキャプチャでオブジェクトをアニメーションする
  • 3-21 アニメーションレイヤでアニメーションを編集する

第4章 キャラクタセットアップ・モーション


 

  • 4-1 ボーンでキャタクタの骨を作成
  • 4-2 ボーンツールによる編集
  • 4-3 ボーンのミラーコピーとオブジェクトの変換、固さ、配置、ストレッチ、スケールをリセット
  • 4-4 キャラクタのためのボーン階層作成手順の例
  • 4-5 IKでボーンをコントロールする
  • 4-6 ターゲットとマニピュレータで操作する
  • 4-7 スプラインでボーンをコントロールする
  • 4-8 腕の捻りを式コントローラで作成
  • 4-9 ダミーをコンストレイントとリンクしてコントロールする
  • 4-10 パラメータの作成と編集
  • 4-11 ワイヤパラメータ
  • 4-12 オブジェクトの動きを記録する
  • 4-13 スケマティクビューの操作と設定
  • 4-14 Bipedでキャラクタの骨を作成
  • 4-15 オブジェクトとボーンをスキンモディファイヤで関連付ける
  • 4-16 モディファイヤでスキンとオブジェクトを変形させる
  • 4-17 オブジェクトとボーンをPhysiqueモディファイヤで関連付ける
  • 4-18 キャラクタのボーンをグループ化する
  • 4-19 ボーンによるキャラクタアニメーション
  • 4-20 トラックビューによる動きの編集
  • 4-21 Bipedによるフリーフォームアニメーション
  • 4-22 Bipedのレイヤを使ってアニメーションする
  • 4-23 Bipedによる足跡アニメーション
  • 4-24 Bipedの再生と変換、保存とロード、モードと表示の設定
  • 4-25 Bipedのアニメーションの編集
  • 4-26 モーションミキサーによる編集
  • 4-27 モーションフローによるアニメーション
  • 4-28 群集アニメーション

第5章 マテリアルとテクスチャ


 

  • 5-1 マテリアル エディタ
  • 5-2 一般マテリアルの種類
  • 5-3 複合マテリアルの種類
  • 5-4 標準シェーダの種類
  • 5-5 レイトレースマテリアルのシェーダの種類
  • 5-6 2Dマップの種類
  • 5-7 3Dマップの種類
  • 5-8 コンポジタマップの種類
  • 5-9 カラーモデファイヤマップの種類
  • 5-10 その他マップの種類
  • 5-11 mental rayマテリアルの種類
  • 5-12 UVWマッピング
  • 5-13 [UVWマップ]モディファイヤでUVW座標を設定する
  • 5-14 [UVWアンラップ]モディファイヤでUVW座標を設定する
  • 5-15 [UVWアンラップ]の[UVWを編集]ダイアログウィンドウでUVW座標を展開する
  • 5-16 [UVWアンラップ]の[ぺルト]マッピングでUVW座標を展開する
  • 5-17 [UVWアンラップ] [スプライン]マッピングでUVW座標を展開する

第6章 ライティング


 

  • 6-1 ライトの種類と作成方法
  • 6-2 標準ライト[オムニ][スポット][指向性]
  • 6-3 標準ライト[スカイライト][mr エリア オムニ][mr エリア スポット]
  • 6-4 フォトメトリック ライト[ターゲット ライト][フリー ライト]([mr Sky ポータル])
  • 6-5 [サンライト]システム、[デイライト]システム
  • 6-6 mr skyポータル
  • 6-7 シャドウの種類と特徴
  • 6-8 シャドウ マップ
  • 6-9 レイトレースシャドウ
  • 6-10 アドバンスドレイトレースシャドウ
  • 6-11 mental rayシャドウマップ
  • 6-12 環境と効果ダイアログボックス
  • 6-13 照明分析

第7章 カメラ


 

  • 7-1 カメラ
  • 7-2 カメラのパラメータ
  • 7-3 ウォークスルーアシスタント
  • 7-4 マルチパス効果

第8章 レンダリング


 

  • 8-1 標準搭載のレンダラーの種類と特徴
  • 8-2 [レンダリングダイアログボックス]
  • 8-3 [レンダリングフレーム]ウィンドウ
  • 8-4 オブジェクトプロパティ
  • 8-5 [レンダリング設定]ダイアログボックス
  • 8-6 スキャンライン レンダラー
  • 8-7 アドバンスド ライティング
  • 8-8 mental ray
  • 8-9 mental rayの設定パネル
  • 8-10 [レンダリング設定][間接光]タブパネル
  • 8-11 Render Elements レンダリング要素
  • 8-12 テクスチャへのレンダリング
  • 8-13 ディストリビュート レンダリング
  • 8-14 V-Ray
  • 8-15 V-Rayの設定パネル
  • 8-16 V-Rayの基本的なワークフロー

第9章 エフェクトとダイナミクス


 

  • 9-1 非イベント駆動型パーティクルシステム
  • 9-2 スペースワープ
  • 9-3 パーティクルフロー
  • 9-4 フレックス
  • 9-5 HairとFur
  • 9-6 Cloth
  • 9-7 reactor
  • 9-8 環境と効果

第10章 MAXScript


 

  • 10-1 MAXScriptエディタ
  • 10-2 Visual MAXScriptエディタ
  • 10-3 UIコントロール
  • 10-4 マクロスクリプトの作成
  • 10-5 スクリプトコントローラ
  • 10-6 スクリプトリファレンス

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Autodesk 公認

Autodesk 3ds Max、Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス

5,076円(税込)/B5正寸/384ページ/2009年2月2日

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