フィジカルコンピューティングを「仕事」にする

本書は、Webブラウザの中にとどまらないさまざまな体験を提供する、いわゆる「インタラクティブコンテンツ」について、最近のツールについての基本的なトピックをおさえつつ、先進的な取り組みをされているみなさんの成果やプロセスをケーススタディとして紹介するものです。新しい体験を作り出す、新しいものづくりのためのさまざまなヒントがつまっています。本書を通して、新しい領域の可能性を感じてください!

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定価 4,104円(税込)
判型 B5正寸
総ページ数 304
発売日 2011年10月4日
ISBN 978-4-86267-113-4
著者 小林茂、山上健一、木村秀敬、ソフトディバイス、サイバーエージェント、くるくる研究室、イメージソース/ノングリッド、面白法人カヤック、チームラボ

イメージ:フィジカルコンピューティングを「仕事」にする

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デバイスを使った新しいものづくり

本書は、Webブラウザの中にとどまらないさまざまな体験を提供する、いわゆる「インタラクティブコンテンツ」について、先進的な取り組みをされているみなさんの成果やプロセスをケーススタディとして紹介することで新しい領域の可能性を感じてもらおうというものです。

最初のパートでは、デザインとエンジニリングという2つの領域の双方を活動領域としているtakram design engineeringに彼らの手法を語ってもらいます。次のパート「チュートリアル」では、マイクやカメラ、人の動きをとらえてより自然なインターフェイスを実現するWiiリモコン、Kinect、センサやアクチュエータとつなげられるArduinoを扱い、Webブラウザの外に出るためにどんな方法があるのかを紹介していきます。次のパート「ラボ」では、チュートリアルよりも大規模で実案件に近いプロジェクトを題材に、基本から応用へどのように展開していくのかを紹介します。そして、最後のパートで紹介するのは、こうした変化を敏感にとらえ、さまざまな角度から実案件として取り組んできたWeb制作会社(イメージソース/ノングリッド、面白法人カヤック、チームラボ)のケーススタディです。

デバイスを使ったものづくり、表現の可能性、ビジネスとする上での数多くの疑問や懸念、本書では、さまざまな角度から探求しています。新しい体験を作り出す、新しいものづくりのための、これまでにない1冊です。

誌面サンプル






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本書の理解を早めるため、著者及びサンプルを提供いただいた方々のご好意により本書で使用した一部のサンプルファイルがダウンロードできます。

1. INTRODUCTION

1.1 takram design engineering の先進的な取り組み(小林茂)

  • takram design engineeringの誕生まで
  • takramが実践するデザインエンジニアリング
  • OVERTURE
  • Phasma
  • MUJI NOTEBOOK
  • デザイナー向けワークショップについて
  • takramの今後のミッションについて
  • 取材を終えて
2. TUTORIAL

2.1 身近なデバイスを使う(山上健一)

  • Webカメラを使う
  •  ・Webカメラのデータの取得と加工
     ・アプリケーションの制作
  • マイクを使う
  •  ・サウンドデータの取得と波形表示
     ・アプリケーションの制作

2.2 Wii リモコンを使う(木村秀敬)

  • 何を測れるか─Wiiリモコンの機能
  •  ・Wiiリモコンとその周辺機器
     ・モーションセンサ
     ・ポインタ
     ・その他の機能
  • Wiiリモコンを使ったプログラミング
  •  ・開発環境とライブラリ
     ・Processingを使った制作
  • 手旗信号を認識させる
  •  ・腕の向きを表示する
     ・原画を判定する
     ・原画を組み合わせてカナを作る
     ・さらに制作の幅を広げるために

2.3 Kinect を使う(福田伸矢、澤海晃:ソフトディバイス)

  • Kinect
  •  ・Kinectをハックする
  • OpenNIを使ったKinectハック
  •  ・開発環境の構築
     ・Kinect からスケルトン情報を取得する
     ・Flashへスケルトン情報を送るソケットサーバ
     ・スケルトン情報をクライアントに送る
  • FlashでKinect を使う
  •  ・スケルトンを3D回転させる
     ・ジェスチャー操作で写真を操作する
  • ソフトディバイスのクライアントワーク

2.4 ツールキットを使う(小林茂)

  • フィジカルコンピューティングとツールキット
  •  ・フィジカルコンピューティング
     ・フィジカルコンピューティングでよく使われるツールキット
  • Arduinoについて
  •  ・Arduinoのセットアップ
     ・Arduino IDEのインストール
     ・ドライバのインストール
     ・Arduino IDEの起動と動作確認
  • 電子回路の基礎知識
  •  ・電圧・電流・抵抗
     ・オームの法則
  • Arduinoを使ってみよう
  •  ・Groveについて
     ・デジタル出力
     ・アナログ出力
     ・デジタル入力
  • PCとの組み合わせで使ってみる
  •  ・Funnelについて
     ・Arduinoボード側の準備
  • ProcessingからArduinoを使う
  •  ・Processingのためのセットアップ
     ・Processingのサンプルを動かしてみる
  • ActionScript からArduinoを使う
  •  ・ActionScript 3のためのセットアップ
     ・ActionScript 3のサンプルを動かしてみる
3. LABO

3.1 サイバーエージェント(浦野大輔、大庭俊介、高岡哲也、冨塚小太朗、西原恵理:サイバーエージェント)

  • Kinect×Flash─KinectとFlashを使ったゲーム
  • KinectとFlashの通信
  •  ・OSCによるデータ通信
  • Flashアプリケーションの実装
  •  ・ジェスチャーの認識
  • ゲームのロジックについて
  •  ・アクションの実行について
     ・当たり判定について
     ・アバターのアクション
     ・まとめ

3.2 くるくる研究室(尾崎俊介、原央樹:くるくる研究室)

  • 「インタラクティブお化け屋敷」ができるまで
  •  ・どういう運びでこのコンテンツが生まれたのか?
     ・人を驚かす仕組み
     ・遠隔での操作
  • インタラクティブなガチャガチャマシン「がちゃったー」
  •  ・がちゃったーって?
     ・LEDoll の開発について
     ・LEDoll の製作工程の確立
     ・LEDoll の量産
     ・がちゃったー
     ・がちゃったーの仕組み
     ・商品として売り出すということ
     ・結果とアップデート─長期設置にあたって
4. CASE STUDY

4.1 仕事化するプロセス:イメージソース/ノングリッド─SLS AMG Showcaseの事例から─(松本典子、國原秀洋:イメージソース/ノングリッド)

  • 企画のプロセス、設計とリサーチ
  • スケッチとプロトタイプ開発
  • 開発の制作プロセス
  • 本番までの流れ
  • 常にプロトタイプを作る

4.2 ラボによるクライアントワーク:面白法人カヤック─『攻殻機動隊 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』プロモーションコンテンツ「電脳空間システム」─(村井孝至、原真人、佐藤嘉彦:面白法人カヤック)

  • 偶然を起こす─タイミングの合致
  • 身体をコントローラにするコンテンツ
  • 設営〜公開─運用しながらのブラッシュアップ
  • 今後の展開

4.3 TEAMLAB HANGERの軌跡:チームラボ─プロトタイプから店舗導入に至るまで─(河北啓史、穴井佑樹、藤田忍、鈴木健太郎、工藤岳:チームラボ)

  • About TEAMLAB HANGER
  • Prologue
  • ハンガーの誕生
  • 展示の醍醐味
  • 実店舗導入に向けて/earth music & ecology @ LUMINE EST SHINJUKU(2011年3月)
  • TEAMLAB HANGERとDIGITAL SHOW WINDOW
  • 電子工作とその未来

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フィジカルコンピューティングを「仕事」にする

4,104円(税込)/B5正寸/304ページ/2011年10月4日

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