ビジュアルリファレンスシリーズ

Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス2

3DCGソフトのデファクトスタンダードであるAutodesk 3ds Max (Design)の逆引き・図解事典です。

定価 5,500円(税込)
判型 B5/オールカラー
総ページ数 456
発売日 2012年12月4日
ISBN 978-4-86267-138-7
著者 石野剛太,ほんだしょうこ,鹿野文浩,中嶋朋広

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3ds Maxを使い倒せる最強のリファレンス
目的別の作業がすぐわかる、知りたい機能が理解できる。
機能別、目的別解説で大好評の「ビジュアルリファレンス」シリーズから、待望のAutodesk 3ds Max (Design) 2013に対応した最新版が発行されます。
3ds Max 2013の最新機能にも完全対応したこの書籍は、前書よりも72ページも増量し、現場で使う必須の機能がわかりやすく、詳細に解説されています。
3ds Maxは毎年の様にバージョンアップされ、搭載される機能も増え続けていますが、
機能があまりにも多くなってしまい、どの機能をどう使えば良いのかがわかりづらくなっています。
せっかくの高機能なソフトウェアも、使える機能、使いたい機能がわからなければ宝の持ち腐れとなってしまいます。

そんな3ds Maxの機能をもっと知りたい。
こうしたい時にはどう操作すれば良いのか。
もっと効率の良いオペレーションはないのか。

その様な疑問や要望に応えるのが、本書、Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス2です。
3DCG作成の第一線で活躍する著者陣が、最前線の現場で3ds Maxの本当に使う機能だけを厳選、詳細に解説しています。
目的とコマンドで知りたい、覚えたい機能がすぐわかる、3ds Maxの機能解説書の決定版、全Maxユーザー必携の一冊です。

はじめに
目次
本書の使い方

第1章 イントロダクション
3ds Maxのユーザ インタフェース
3ds Maxのユーザ インタフェース構成

第2章 モデリング
モデリングデータのフロー
標準プリミティブの種類
拡張プリミティブの種類
アーキテクチャル オブジェクトの種類
シェイプの種類
NURBS
編集可能スプライン
編集可能ポリゴン
グラファイト モデリング ツール
グラファイト モデリング ツール その他のタブパネル
編集可能パッチ
NURBサブオブジェクトとサーフェスの追加
合成オブジェクト
オブジェクトのブール演算
モディファイヤの特徴

第3章 アニメーション
カーブ エディタでキーフレームを編集
ドープ シートでキーフレームの編集
オート キーによるキーの作成と編集
セット キーによるキー作成とキー フィルタの設定
ゴーストの表示
モーション パスの表示と編集
パスに沿って移動させる
パスで変形させて移動させる
パスに沿って移動をスナップショットする
スプラインの頂点をヘルパーで移動する
アニメーション レイヤで編集する
モーファーでオブジェクトを変形させる
FFDで変形アニメーションを作成する
Xフォームでオブジェクトのリセットと別オブジェクトにリンクさせる
押したり、引っ張ってオブジェクトを変形させる
動きに合わせて揺らす
オブジェクトの位置や向きを別のオブジェクトでコントロールする
アニメーション コントローラでアニメーションを制御する
式コントローラでオブジェクトを制御する

第4章 キャラクタセットアップ・モーション
ボーンの作成
ボーンのミラーコピーとプロパティ設定
キャラクタにボーンを作成する
ボーンをIKで制御する
ターゲットとマニピュレータで制御する
スプラインでボーンを制御する
腕のツイストを式コントローラで制御する
ポイント ヘルパーとマニピュレータ作成で制御する
パラメータの作成と編集
ワイヤ パラメータ
リアクション マネージャで動きを記録
スケマティク ビューの操作と編集
Bipedで骨格の作成
オブジェクトとボーンをスキン モディファイヤで関連づける
スキンモーフとスキン ラップでオブジェクトを変形させる
オブジェクトとボーンをPhysuqueモディファイヤで関連づける
キャラクタのボーンをグループ化
ボーンとヘルパーで歩行アニメーション
カーブエディタによる動きの編集
Bipedによるフリーフォームアニメーション
Bipedのレイヤでアニメーション
Bipedによる足跡アニメーション
Biped再生と変換、保存とロード、モードと表示の設定
Bipedのアニメーションの編集
モーションMixerによる編集
モーション フロー グラフによるアニメーション
群衆アニメーションの作成
CATで骨格と筋肉の作成

第5章 マテリアルとテクスチャ
マテリアル エディタ
マテリアル
シェーダ
2Dマップの種類
3Dマップの種類
コンポジタ マップの種類
カラー モディファイヤ マップの種類
その他マップの種類
mental rayマテリアルの種類
ビューポートキャンバス
マテリアル エクスプローラ
UVWマッピング
UVWアンラップ モディファイヤ
UVWを編集ダイアログボックス
UVW マップ モディファイア

第6章 ライティング
ライトの種類と作成方法
標準ライトのオムニ、スポット、指向性
標準ライトのスカイライト、mr エリア オムニ、mr エリア スポット
フォトメトリック ライトのターゲット ライト、フリー ライト
サンライト システムとデイライト システム
mr sky ポータル
シャドウの種類と特徴
シャドウマップシャドウ
レイ トレース シャドウ
アドバンスド レイ トレース シャドウ
mentalray シャドウマップ
環境と効果ダイアログボックス

第7章 カメラ
カメラ
カメラのパラメータ
ウォークスルー アシスタント
マルチパス効果
第8章 レンダリング

標準搭載のレンダラーの種類と特徴
レンダリング ダイアログボックス
レンダリングフレーム ウィンドウ
オブジェクトプロパティ レンダリング制御
レンダリング設定 ダイアログボックス共通設定
スキャンライン レンダラー
アドバンスド ライティング
NVIDIA mental ray
mental ray、irayの使用選択
mental rayの設定パネル
レンダリング設定、間接光のタブパネル
Render Elements レンダリング要素
テクスチャへのレンダリング
ディストリビュート バケット レンダリング
Quicksilver ハードウェア レンダラー
NVIDIA iray

第9章 エフェクトとダイナミクス
非イベント駆動型パーティクルシステム
スペース ワープ
パーティクルフロー
HairとFurで髪の毛と羽毛を作成
服の作成と布のシミュレーション
MassFXで物理シミュレーション
環境と効果

第10章 MAXScript
MAXScript
MAXScriptの基本
MAXScriptリスナー
MaxScriptマクロ レコーダ
ユーザインタフェース(UI)要素の構築
UIコントロール
ビジュアル MAX スクリプト エディタ
MaxScriptでマテリアルをコントロール
MaxScriptで木を作成

索引
執筆者紹介

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ビジュアルリファレンスシリーズ

Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス2

5,500円(税込)/B5/オールカラー/456ページ/2012年12月4日

販売終了


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