白井博士の未来のゲームデザイン

いまや世の中には、コンピュータゲーム、デジタルコンテンツ、ウェブサービス、アトラクションなど、ありとあらゆるエンターテインメントシステムがあふれています。コンピュータゲームで育った若者の多くがこうした業界を目指しています。では、そのためには何を考え、何を勉強する必要があるのか? 10年、20年と生き残るためには何が必要なのか? 本書では、エンターテインメントシステムをエンジニアリング的に取り上げ、いままで「「センス」や「アイデア」で片付けられていたモヤモヤした部分を明らかにしていきます。

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定価 1,620円(税込)
判型 A4/モノクロ
総ページ数 200
発売日 2013年11月26日
ISBN 978-4-86267-158-5
著者 白井暁彦
発行 ワークスコーポレーション

イメージ:白井博士の未来のゲームデザイン

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「おもしろい!」の仕掛けを作る。

人が「おもしろい」と思うものをどうやったら作れるでしょうか? 「これっておもしろい!」というアイデアだけで成り立つものではありません。それには、「人がおもしろいと思う理由」やアイデアをプロダクトに落とし込む技術が必要です。

メディアアートやエンターテインメント技術を「役に立たないもの」から「役に立つもの」へ、価値そのものを変革させる技術。そのメソッドは未来につながっていきます。

エンターテインメントシステムをエンジニアリング的にとらえる

コンピュータゲーム、デジタルコンテンツ、ウェブサービス、アトラクションなど、ありとあらゆるエンターテインメントシステムがあふれている現在、何か新しいものを生み出すには何を考え、何を勉強する必要があるのでしょうか? この本では、「エンターテインメントシステム」という分野をエンジニアリングとサイエンスとデザインと教育といった多方面からの視点で構築して理論化しています。

本書の構成

第1章では、人々が新しい技術に触れ、楽しみ、表現者になり、産業になり、恩恵を受けるようなメディア、世の中の仕組みになるためには、どのようなプロセスが必要なのかを見ていきます。

第2章では、そもそも「遊び」が科学の歴史においてどうとらえられてきたのか、何を遊びととらえ、研究されてきたか。そして、その遊びの中でエ ンターテインメントシステムがどう定義できるか、について取り上げます。

何か新しいエンターテインメントシステムを作りたいと思ったとき、何からどう考えたらよいか? 第3章では、エンターテインメントシステムの中にあるエンジニアリングの部分に注目し、検証してきます。

第4章では、エンターテインメントシステムを開発していく上での設計手法について取り上げます。「終了条件」と「レベルデザイン」、「マキネーション」、「ペルソナ設計手法」を使ったゲームデザイン。さらに、本書ではペルソナ設計手法を未来に向けて拡張した「動的複合ペルソナ」を提案します。

第5章では、本章では、より実践的な「未来に近づくための研究開発」の方法を検証します。

第1章 プロローグ

1. 世の中はエンターテインメントシステムでできている

  • 普通をおもしろく裏切る付加価値
  • 「役に立つメディアアート」になる
  • 気がつけばエンターテインメントシステム
  • Manga Generator:広告として役に立つゲーム
  • 多重化隠蔽映像技術 Scritter H:3Dディスプレイの付加価値は?
  • エンターテインメントシステムにおけるエンジニアリング

2. ゲーム技術のポストモダニズム

  • 「新しいエクスペリエンス」は誰のため?
  • 「らしさ」を生むユーザーエクスペリエンス
  • ゲームの本質的な価値、本質的なイノベーション
  • 技術をメソッドに落とし込む
  • 練習問題- 1
  • 白井博士× 理系漫画家はやのん ❶「おもしろい」ってどういうこと?

第2章 エンターテインメントシステムって?

1. 「遊び」がどうとらえられてきたか

  • 「おもしろい」研究の歴史
  • エンターテインメントシステム論における「遊び」の条件
  • 「遊び」のモダニズム・ポストモダニズム

2. エンターテインメントシステムの定義

  • そうでないものとの境い目
  • エンターテインメントシステムにおける2つの大きな要素
  • エンターテインメントシステムにおける技術の役割

3. 現代のエンターテインメントシステムが抱える問題

  • そうでないものとの境い目
  • 目的のあるゲームはゲームなのか?
  • ビデオゲームの進化の方向を検証する
  • 誰のためのエンターテインメントシステムか?
  • 新しいエンターテインメントシステムを作り出すのは難しい?
  • 練習問題- 2
  • 白井博士× 理系漫画家はやのん ❷「好きなもの」を作るだけじゃダメなの?

第3章 エンターテインメントシステムのエンジニアリング

1. おもちゃとしてのビデオゲーム

  • ビデオゲームが「ゲーム」になるまで
  • ゲームは玩具ではないのか?

2. エンターテインメントシステムのプロデュース

  • 技術的なチャレンジがあるか
  • 魔法が成り立つリアリティ
  • みんなはパズドラでどう遊んでいるのか?
  • プロデュースに必要な技術

3. 産業技術としてのゲーム

  • 技術を守る
  • 技術は人を幸せにするか
  • 練習問題- 3
  • 白井博士× 理系漫画家はやのん ❸「システム」って何だろう?

第4章 エンターテインメントシステムの設計(デザイン)

1. "GAME OVER" is OVER :終わらないゲーム

  • ゲームの終了条件
  • 終わらないほうが幸せ

2. 「おもてなし」のレベルデザイン

  • レベルデザインとは?
  • レベルデザインから、概要設計と詳細設計へ
  • 「UGC を開発する」というマーケットデベロップメント
  • ゲームとクローンとUGC、切れない歴史とその意味

3. マキネーションによるゲームデザイン

  • マキネーションとは?
  • マキネーションの先にマネタイズデザインあり

4. 動的複合ペルソナ

  • 動的複合ペルソナとは?
  • 動的複合ペルソナをデザインに落とし込む
  • 練習問題- 4
  • 白井博士× 理系漫画家はやのん ❹「普通の人」ってどんな人?

第5章 未来のエンターテインメントシステム

1. 研究開発(R&D)の「R」がない

  • R&Dとは何か?
  • 研究に必要な「3つのR」:Re-search, Review, Roadmapping
  • 研究開発をリスクにしない:RとDのバランス

2. おもしろさを物理的に計る

  • エンターテインメントシステムの客観評価
  • 質問ロジックを使ったおもしろさの評価方法

3. 高速なだけでおもしろくなる

  • 高速な体験を取り入れたゲームデザイン

4. 無敵なスピード:エンジニア人生のゲーミフィケーション

  • 世間を生き抜くゲーム
  • 時間を創出する
  • 練習問題- 5
  • 白井博士× 理系漫画家はやのん ❺「未来のゲーム」を作るには?

第6章 エピローグ

1. エンターテインメント業界を目指すキミへ

  • 天才になる方法
  • そこに夢はあるか:オリンピックは何年後?

読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。

P.18
本文「400fps」の表記に誤りがございました。
【誤】400fps
【正】秒速400フレーム

P.27
本文の表記に誤りがございました。
【誤】 若い人たちが集まって
【正】任意の参加者が集まって

p.47 (追加)
本文「sensorimotor play」の表記はPiagetの原著(フランス語)によるもので間違いではありませんが、より一般的な英語表記に統一いたします。
【元】sensorimotor play
【追】sensory motor play
注:「sensorimotor play」の表記は「sensory motor play」とも表記するようです。

P.131
図版タイトルの表記に誤りがございました。
【誤】動的ペルソナ
【正】「複合ペルソナ」と「動的ペルソナ」

P.154
本文「地財部」の表記に誤りがございました。
【誤】地財部
【正】知財部

P.174
本文に複数箇所ある「逃げる」の表記に誤りがございました。
【誤】逃げる
【正】にげる

白井博士の未来のゲームデザイン

1,620円(税込)/A4/モノクロ/200ページ/2013年11月26日

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