目次
特集
ゲームを面白くする
現行機が登場してはや3年、iPhoneなどのカジュアルプラットフォームやダウンロード配信の普及によって、その表現方法や形態は多種多様になった。それに呼応し、ユーザーのニーズも「グラフィックが凄いゲーム」から「面白いゲーム」へと回帰している。本特集では、そうした現状踏まえ、ゲームを面白くするためのCGの在り方という観点から、各現場の工夫を紹介していきたい。
■□ CONTENTS □■
- Introduction:未来のゲームはどうなるか
- Case 01:『BAYONETTA』(PS3 / Xbox 360) by プラチナゲームズ
- Case 02:『ワールドサッカー ウイニングイレブン2010』(PS3 / Xbox 360) by KONAMI
- Column 01:ゲームグラフィックにおけるローカライズの現状
- Case 03:『3Dドットゲームヒーローズ』(PS3) by シリコンスタジオ
- Case 04:『Pixel Junk』シリーズ(PS3) by キュー・ゲームス
- Column 02:これからのゲーム開発に必要なもの
第2特集
フォントが変わる、ゲームが変わる
ハードやコンテンツが多様化し、ユーザー年齢層が拡大していくなかで、ゲーム内に使われる文字も「単に読めればよい」といったこれまでの制作者中心の視点だけではなく、いかにストレスなく、かつ楽しくゲームに没入させるかといった観点から、選びなおす必要性が高まっている。本企画では、ライトユーザーを意識したゲームのUIと文字との関係を見ていき、ゲーム制作におけるフォント選びのヒントを探っていく。
特別企画&連載記事
HOT STUFF
- 映画『2012』
- VES プロダクション・サミット 2009
- 短期連載『不毛地帯』スペシャルメイキング(第2回)
SERIAL
- Cover Story
“REGENERATION”
- VFX Anatomy
『ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない』
- 奇蹟のPhotoshop
Sony『Canvas @ Sony 2009』
- Editor's EYE
様々なハリウッド映画で活用される「HDR-CAM」の実力とは
テレビとCM業界の若手100人による大討論会「Tokiwa Show」
- 動きのからくり
殴る 応用編I
- デジタル・スカルプティング道
ドラゴン(第一回)
- 日本CGの軌跡
アニメーションスタッフルーム
- ザ・リード
岡部淳也(ビジュアルプロデューサー)
INFORMATION
- in FOCUS
- EVENT REPORT
- スクールイエローページ
- クリ職(求人情報)
- INFORMATION CHANNEL
HARDWARE/SOFTWARE/CINEMA/DVD/BOOK/LOUNGE & RANKING
- SPECIAL PRESENT
- AD INDEX
- 次号予告
お詫びと訂正
読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。
●P025 特集『ゲームを面白くする』トビラ
目次テキスト Case 04
<誤>
『PixekJunk』シリーズ
<正>
『PixelJunk』シリーズ
●P033 特集『ゲームを面白くする』
Case01 『BAYONETTA』
POINT 04 環境マップの作成方法 キャプション
<誤>
〜、ややぼけた映り込みのある素材<D>、映り込みのある金属<E>の異なる〜
<正>
〜、映り込みのある金属<D>、ややぼけた映り込みのある素材<E>の異なる〜