CGWORLD 2010年1月号 vol.137

特集

ゲームを面白くする

定価 1,512円(税込)
判型 A4ワイド
総ページ数 112
発売日 2009年11月28日
雑誌コード 14213-01

イメージ:CGWORLD 2010年1月号 vol.137

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特集

ゲームを面白くする


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現行機が登場してはや3年、iPhoneなどのカジュアルプラットフォームやダウンロード配信の普及によって、その表現方法や形態は多種多様になった。それに呼応し、ユーザーのニーズも「グラフィックが凄いゲーム」から「面白いゲーム」へと回帰している。本特集では、そうした現状踏まえ、ゲームを面白くするためのCGの在り方という観点から、各現場の工夫を紹介していきたい。

未来のゲームはどうなるか

コンピュータエンターテインメントの花形は何と言ってもゲームである。ゲームは、コンピュータ技術の進化そのものを端的に具象化したものと言っても過言ではない。本項では2009年のゲーム開発シーンを振り返ると共に、2010年以降のゲーム開発において取り込まれていくかも知れない、新しいコンピュータ関連技術までを見ていくことにする。

『BAYONETTA』
60fps絶対死守のためのクラッシュ&ビルド

突き抜けたキャラクターとぶっ飛んだ世界観で話題騒然の本作は、3Dアクションゲームを「更なる次元に引き上げる」ことを目指して開発された。開発スタッフが目指した更なる高みの道程がどのようなものだったかを探る。

『ワールドサッカー ウイニングイレブン2010』
これまでと違う画づくりで魅せる臨場感

ビジュアル面の進化が高い評価を受けている『ワールドサッカーウイニングイレブン』シリーズ最新作。本誌135号で紹介したセットアップ技法に続き、今回は本作最大の革新といえるライティングについて、リアルサッカーゲームならではのリアリティとユーザビリティを見据えた工夫を見ていきたい。

フォントが変わる、ゲームが変わる

ハードやコンテンツが多様化し、ユーザー年齢層が拡大していくなかで、ゲーム内に使われる文字も「単に読めればよい」といったこれまでの制作者中心の視点だけではなく、いかにストレスなく、かつ楽しくゲームに没入させるかといった観点から、選びなおす必要性が高まっている。本企画では、ライトユーザーを意識したゲームのUIと文字との関係を見ていき、ゲーム制作におけるフォント選びのヒントを探っていく。

特別企画&連載記事

HOT STUFF


  • 映画『2012』
  • VES プロダクション・サミット 2009
  • 短期連載『不毛地帯』スペシャルメイキング(第2回)

映画『2012』

2009年も終盤を迎えて、映画の歴史を変えるような映像体験を提示する作品が、相次いで公開となる。この11月についにベールを脱いだローランド・エメリッヒ監督の新作『2012』はその代表作とも言えるものだ。驚愕のリアリズムを作り出した本作のCGメイキングの詳細を、メインVFXを担当したデジタル・ドメインとのインタビューを通して紹介していく。

VES プロダクション・サミット 2009

10月24日、全米視覚効果協会(VES)主催でカンファレンス「プロダクション・サミット2009」が開催された。VESは今回新たに地元ロサンゼルスに拠点を置くVFXプロダクションの関係者を招いて「先進VFXスタジオ首脳会議」を催した。当日はこの不況下にも関わらず240人が参加し、会場は満員盛況。今回は、日本ではまず聞けないハリウッドVFX業界をリードする重鎮たちによる白熱の議論をダイジェストで紹介しよう。

SERIAL


  • Cover Story
  • VFX Anatomy
  • 奇蹟のPhotoshop
  • Editor's EYE
  • 動きのからくり 
  • デジタル・スカルプティング道
  • 日本CGの軌跡
  • ザ・リード
Cover Story
REGENERATION:中間耕平(WOW inc.)


デジタルを駆使した“シズル”ディレクター

日本CGの軌跡
アニメーションスタッフルーム


モーションコントロール撮影技術の開発 ほか

INFORMATION


  • in FOCUS
  • EVENT REPORT
  • スクールイエローページ
  • クリ職(求人情報)
  • INFORMATION CHANNEL
    HARDWARE/SOFTWARE/CINEMA/DVD/BOOK/LOUNGE & RANKING
  • SPECIAL PRESENT
  • AD INDEX
  • 次号予告
SOFTWARE CHANNEL


文字をアニメートさせるタイトル・ジェネレータ ほか

特集

ゲームを面白くする

現行機が登場してはや3年、iPhoneなどのカジュアルプラットフォームやダウンロード配信の普及によって、その表現方法や形態は多種多様になった。それに呼応し、ユーザーのニーズも「グラフィックが凄いゲーム」から「面白いゲーム」へと回帰している。本特集では、そうした現状踏まえ、ゲームを面白くするためのCGの在り方という観点から、各現場の工夫を紹介していきたい。

■□ CONTENTS □■


  • Introduction:未来のゲームはどうなるか
  • Case 01:『BAYONETTA』(PS3 / Xbox 360) by プラチナゲームズ
  • Case 02:『ワールドサッカー ウイニングイレブン2010』(PS3 / Xbox 360) by KONAMI
  • Column 01:ゲームグラフィックにおけるローカライズの現状
  • Case 03:『3Dドットゲームヒーローズ』(PS3) by シリコンスタジオ
  • Case 04:『Pixel Junk』シリーズ(PS3) by キュー・ゲームス
  • Column 02:これからのゲーム開発に必要なもの

第2特集

フォントが変わる、ゲームが変わる

ハードやコンテンツが多様化し、ユーザー年齢層が拡大していくなかで、ゲーム内に使われる文字も「単に読めればよい」といったこれまでの制作者中心の視点だけではなく、いかにストレスなく、かつ楽しくゲームに没入させるかといった観点から、選びなおす必要性が高まっている。本企画では、ライトユーザーを意識したゲームのUIと文字との関係を見ていき、ゲーム制作におけるフォント選びのヒントを探っていく。

特別企画&連載記事

HOT STUFF


  • 映画『2012』
  • VES プロダクション・サミット 2009
  • 短期連載『不毛地帯』スペシャルメイキング(第2回)

SERIAL


  • Cover Story
    “REGENERATION”
  • VFX Anatomy
    『ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない』
  • 奇蹟のPhotoshop
    Sony『Canvas @ Sony 2009』
  • Editor's EYE
    様々なハリウッド映画で活用される「HDR-CAM」の実力とは
    テレビとCM業界の若手100人による大討論会「Tokiwa Show」
  • 動きのからくり
    殴る 応用編I
  • デジタル・スカルプティング道
    ドラゴン(第一回)
  • 日本CGの軌跡
    アニメーションスタッフルーム
  • ザ・リード
    岡部淳也(ビジュアルプロデューサー)

INFORMATION


  • in FOCUS
  • EVENT REPORT
  • スクールイエローページ
  • クリ職(求人情報)
  • INFORMATION CHANNEL
    HARDWARE/SOFTWARE/CINEMA/DVD/BOOK/LOUNGE & RANKING
  • SPECIAL PRESENT
  • AD INDEX
  • 次号予告

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読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。

P025 特集『ゲームを面白くする』トビラ
目次テキスト Case 04
<誤>

『PixekJunk』シリーズ

<正>

『PixelJunk』シリーズ


P033 特集『ゲームを面白くする』
Case01 『BAYONETTA』
POINT 04 環境マップの作成方法 キャプション
<誤>

〜、ややぼけた映り込みのある素材<D>、映り込みのある金属<E>の異なる〜

<正>

〜、映り込みのある金属<D>、ややぼけた映り込みのある素材<E>の異なる〜


CGWORLD 2010年1月号 vol.137

1,512円(税込)/A4ワイド/112ページ/2009年11月28日

販売終了


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