CGWORLD 2010年3月号 vol.139

特集

立体映像の大原則

定価 1,512円(税込)
判型 A4ワイド
総ページ数 112
発売日 2010年1月29日
雑誌コード 14213-03

イメージ:CGWORLD 2010年3月号 vol.139

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特集

立体映像の大原則


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昨年から急速に注目を集めている立体映像。先行するハリウッドでは5年前から来たるべくブームに備え業界全体を上げて準備を進めてきたというが、翻って日本の制作現場は混乱状態にあるようだ。そこで今回は、「なぜ立体に感じるのか」という根本的な原理の解説から具体的なツール操作まで、現場のクリエイターに向けて解説していく。

なぜ今、立体映像なのか?
〜そのしくみと制作法を整理する〜

全米興収1,000億円を突破した映画『アバター』の成功により、ますます拍車がかかるであろう立体映像制作。しかし、日本の現場を振り返るとプロジェクトこそ複数稼働しているものの、立体視の原則を正しく理解せずに暗中模索している姿が目に付く。そこで立体視のしくみを制作者視点でまとめてみた。

3DCGにおける立体視制作手順

実践編として、具体的に制作方法の基本を見ていこう。S3D映像制作ではカメラの配置が仕上がりを左右するため、まずは「平行法」と「交差法」という2種類のS3D撮影法の違いを説明した上で、視差調整された左右2枚の画を作るまでの工程を紹介する。続いて、3ds Max、Maya、After Effectsを例にそれぞれのソフトにおけるカメラリグの作り方について述べていきたい。

2D/3D変換で作る立体映像

昨年から国内でも立体視(S3D)作品が増えてきたが、そうしたブーム以前から、立体視に精力的に取り組んでいるのが、ダイナモピクチャーズだ。そんな同社の最新事例を通じて、効果的な立体表現を生み出すための作業アプローチを考えていく。

特別企画&連載記事

HOT STUFF


  • 映画『Dr. パルナサスの鏡』
  • SIGGRAPH Asia 2009
SIGGRAPH Asia 2009 レポート

今年で第2回を迎えたシーグラフアジアは日本・横浜での開催。ロボティクスやテレビゲームの分野が積極的に採り入れられ、前回以上に独自色が強く押し出されたが、そうした中でも質の高い論文が数多く集まるなど、シーグラフらしさもしっかり踏襲されていた。

SERIAL


  • Cover Story
  • GAME GRAPHICS STUDIO
  • VISUAL TYPE
  • Editor's EYE
  • 動きのからくり
  • デジタル・スカルプティング道
  • 日本CGの軌跡
  • ザ・リード

Cover Story
尾小山良哉(DisBound Dimension)
映像からグラフィックさらには立体視へ

女性サイボーグが誕生するまでを描く本誌の表紙プロジェクト、『S-Y』シーリズの2作目である『S-Y02』。「前作『S-Y01』が設計図、そして今回が実体化したものという流れだ。個人制作では和的な世界観にこだわっている尾小山氏、今回もサイボーグという極めて西洋的なモチーフにメイクやポーズに舞妓的な要素を採り入れることで独創的なビジュアルに仕上げてくれた。

デジタルスカルプティング道
ZBrush 3.5 R3の主な改良点

前号(ドラゴン第二回)にて、最新バージョンZBursh 3.5 Release 3の新機能「ZSketch」について解説したが、ZB3.5R3では、その他にも様々な強化が施されている。そこで今回は、筆者が着目した主な改良点を取り上げていく。

INFORMATION


  • in FOCUS
  • スクールイエローページ
  • クリ職(求人情報)
  • INFORMATION CHANNEL
    HARDWARE/SOFTWARE/CINEMA/DVD/BOOK/LOUNGE & RANKING
  • SPECIAL PRESENT
  • AD INDEX
  • 次号予告

LOUNGE & RANKING

映像コンテンツ制作を最前線で支えるプロダクションに、旬な話題を質問するLOUNGE & RANKING。今回は、携わった最新作の話のほかに、2010年のCG業界は「こんな波が来る!」というのを予想してもらった。やはり本号でも特集した立体映像に期待する一方で、その技術的課題への懸念といった現実的な意見も聞かれた。

特集

立体映像の大原則

昨年から急速に注目を集めている立体映像。先行するハリウッドでは5年前から来たるべくブームに備え業界全体を上げて準備を進めてきたというが、翻って日本の制作現場は混乱状態にあるようだ。そこで今回は、「なぜ立体に感じるのか」という根本的な原理の解説から具体的なツール操作まで、現場のクリエイターに向けて解説していく。

■□ CONTENTS □■


  • 基礎解説:なぜ今、立体映像なのか?
    • 立体感を得るための手掛かり
    • どうやって絵を2つ作るのか
    • スクリーン面を理解する
    • ズレ幅とズレの方向が重要
    • スクリーン面はどこか?
    • クロスポイント=スクリーン面
  • 実践編:CGソフトによる立体視の作り方
    • 平行法と交差法
    • 平行法から交差法への変換
    • 主要CGソフトの立体視対応状況
    • 3ds Maxでの立体視用のカメラリグの組み方
    • Maya標準の立体視対応機能
    • After Effectsでの立体視カメラリグの組み方
    • Stereoscopic Playerの使い方
  • 機材編:プロダクション向きの立体視モニタ
    • HYUNDAI IT W220S
    • ZALMAN TRIMON ZM-M220W
    • NVIDA 3D Vision
    • HYUNDAI IT E465S
    • Victor JVC GD-463D10
  • 誌上テスト:立体映像を作ってみた
  • 劇場向けS3D上映規格解説
  • 事例:2D/3D変換による立体映像制作
  • 効果的な立体映像を作るために

特別企画&連載記事

HOT STUFF


  • 映画『Dr. パルナサスの鏡』
  • SIGGRAPH Asia 2009
    • Exhibition
    • Art Gallery
    • Emerging Technology
    • Computer Animation festival
    • User Group Meeting
    • Publication of the article

SERIAL


  • Cover Story
    “S-Y02”
  • GAME GRAPHICS STUDIO
    エンド オブ エタニティ(PLAYSTATION 3、Xbox 360)
  • VISUAL TYPE
    日本テレビ『NNN Newsリアルタイム』タイトル
  • Editor's EYE
    LA SIGGRAPH月例会レポート・Nukeによる3Dワークフロー
    ジェームズ・キャメロン氏が全米視覚効果協会「生涯功労賞」を受賞
  • 動きのからくり
    殴る 応用編III
  • デジタル・スカルプティング道
    ZBrush 3.5 R3 の主な改良点
  • 日本CGの軌跡
    NHK
  • ザ・リード
    五反田義治(ゲームプログラマー)

INFORMATION


  • in FOCUS
    神風動画公式サイト、全面リニューアル! ほか
  • スクールイエローページ
  • クリ職(求人情報)
  • INFORMATION CHANNEL
    HARDWARE/SOFTWARE/CINEMA/DVD/BOOK/LOUNGE & RANKING
  • SPECIAL PRESENT
  • AD INDEX
  • 次号予告

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1,512円(税込)/A4ワイド/112ページ/2010年1月29日

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