CGWORLD 2012年10月号 vol.170

第1特集

映画『アシュラ』

第2特集

映画『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』

定価 1,512円(税込)
判型 A4ワイド
総ページ数 152
発売日 2012年9月10日
雑誌コード 14213-10

イメージ:CGWORLD 2012年10月号 vol.170

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第1特集

映画『アシュラ』


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1970年から71年にかけて連載された少年漫画『アシュラ』。その過激な表現から「絶対にアニメ化できない漫画」とまで言われていた。この“問題作”の劇場アニメーション化に挑戦したのが、さとうけいいち監督と東映アニメーション・デジタル映像部を中心とした制作チームだ。少数精鋭での制作体制を支えたプロジェクト管理とインハウス・ツールの開発、ダイナミックなアニメーション、そして実写的な空間表現まで、同社の制作手法を詳しく解説していきたい。

  • Introduction 様式化された映像美とダイナミックなアニメーションに迫る
  • Project Management シンプルかつ体系的な制作体制
  • Tool Development 効率的な制作を支えたツールの開発
  • Character Making 水彩風に描かれながらも生活感のあるキャラクターたち
  • Animation 躍動感溢れるキャラクターアニメーション
  • Composite & Effect 実写的な表現方法を取り入れる
  • Scene Making つり橋に火をかけられ追い詰められるアシュラ
  • Interview 『アシュラ』の制作を経て飛躍的に成長した新人スタッフ

Project Management シンプルかつ体系的な制作体制

1970年代、その過激な表現から発売禁止問題にまで発展した少年漫画『アシュラ』。東映アニメーションはこの“問題作”をいかに映画化したのか? プロジェクトの管理から実制作に至るまで、詳しく紹介したい。

Character Making 水彩風に描かれながらも生活感のあるキャラクターたち

本作では野生から人間性に目覚めるアシュラの成長、そして極限状態に置かれた人々の行動をテーマにしているため、キャラクターには汚しや生活感があることが重要だった。単純に可愛さを表現するだけでは割り切れない、キャラクターづくりを見ていこう。

第2特集

映画『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』

日本のトップクリエイターたちが結集し、日本を拠点に世界に向けたデジタル・コンテンツを制作していく。これは、ある種の理想型であることはまちがいない。そして、満を持してそれを実践したのが、荒牧伸志監督らが新たに起ち上げたSOLA DIGITAL ARTSだ。今回は、同社の記念すべき第1作となるフルCGアニメーション長編『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』における画づくりを通じて、ものづくりの“真髄”を考えたい。

  • STAGE01 Pre-Production
  • STAGE02 Modeling1 : Starship & BG/Modeling2 : BUG/Modeling3 : Character & Power Suits
  • STAGE03 Character Setup & Simulation/Performance Capture/Character Animation
  • STAGE04 Effects
  • STAGE05 Finish Work

Pre-Production

『APPLESEED』を皮切りにフルCGアニメーションをコンスタントに作り続けている荒牧伸志監督の最新作。かねてから自分たちのスタジオを構えることが夢だったと語る荒牧監督をはじめとする中核スタッフに、本作のプリプロダクションと制作体制について話を聞いた。

MODELING 1

SF的な世界観をCGアニメーション化させようとした場合、広大な宇宙空間や説得力のあるディテールを愚直に描いたのではすぐに破綻してしまう。相応のデータマネジメントが求められるわけだが、『STi』ではどのような取り組みがなされたのだろう?

特別企画&連載記事

HOT STUFF


  • SIGGRAPH 2012レポート
  • 映画『アイアン・スカイ』
  • MAXON「CINEMA 4D R14」
  • VIDEO COPILOT「ELEMENT 3D」

SIGGRAPH 2012

今年も数多くの技術的見所を携えたSIGGRAPH 2012であったが、特に印象的だったのが論文セッションの充実ぶりで、いずれのカテゴリも非常にユニークな論文の数々で賑わっていた。ここでは新たな技法や、変わった発想の文献を中心にSIGGRAPH 2012の技術的ハイライトを紹介していきたい。

SERIAL


  • Game Graphics Studio
  • キャラクター解剖
  • Softimage ICE Garden
  • Houdini Cook Book
  • 海外で働く日本人アーティスト
  • デジタルスカルプティング道
  • 画龍点晴
  • Advance
  • SPEED MODELER
  • 3ds Maxプロダクションワークフロー
  • アニメーションスタイル
  • アニメ作画School
Game Graphics Studio

『初音ミク -Project DIVA-f』

もはや定番化した『初音ミク -Project DIVA-』シリーズ。これまでのPSPからPS Vitaにプラットフォームを変更し、新たな可能性を手に入れた本作のビジュアル表現に迫る。

Soft image ICE Garden

small world

夏の終わりも間近にせまり、涼しい秋に近づいてきました。残り厳しい残暑は秋の味覚を楽しんで吹き飛ばしましょう。これまで本連載ではパーティクル事例をご紹介してきましたが、今回はプリミティブオブジェクト本来の形をICEで変化させる「ICEデフォーメーション」を紹介していきます。

デジタルスカルプティング道

続・恐竜のスカルプティング~QRemesherの活用

前回に引き続き、解剖学的なアプローチからトリケラトプスのスカルプティング手順について解説する。今回は、先日アップデートされたZBrush 4 Release 4にて新たに実装された「QRemesher」の使用法を中心に紹介していきたい。

3ds Maxプロダクションワークフロー

3ds Maxにおけるスキニングツール比較検証

今回は3ds Maxにおけるいくつかのスキニングの手法について、比較検証をしていく。スキニングという工程はキャラクターセットアップにおいてもっとも深層に控えており、キャラクターのモデリングが「木の根」だとするとスキニングは「木の幹」となる部分である。木の幹が強靭であればそこから派生する枝や葉もよりフレキシブルで説得力のあるものとなるわけで、キャラクター表現の幅はスキニングの出来によって大きく左右される。すなわち、キャラクターセットアップにおいて文字通りの意味で「根幹」となるのはスキニングであると言えよう。

第1特集

映画『アシュラ』

  • Introduction 様式化された映像美とダイナミックなアニメーションに迫る
  • Project Management シンプルかつ体系的な制作体制
  • Tool Development 効率的な制作を支えたツールの開発
  • Character Making 水彩風に描かれながらも生活感のあるキャラクターたち
  • Animation 躍動感溢れるキャラクターアニメーション
  • Composite & Effect 実写的な表現方法を取り入れる
  • Scene Making つり橋に火をかけられ追い詰められるアシュラ
  • Interview 『アシュラ』の制作を経て飛躍的に成長した新人スタッフ

第2特集

映画『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』

  • STAGE01 Pre-Production
  • STAGE02 Modeling1 : Starship & BG/Modeling2 : BUG/Modeling3 : Character & Power Suits
  • STAGE03 Character Setup & Simulation/Performance Capture/Character Animation
  • STAGE04 Effects
  • STAGE05 Finish Work

特別企画&連載記事

HOT STUFF


  • SIGGRAPH 2012レポート
  • 映画『アイアン・スカイ』
  • MAXON「CINEMA 4D R14」
  • VIDEO COPILOT「ELEMENT 3D」

SERIAL


  • Game Graphics Studio
    『初音ミク -Project DIVA- f』(PS Vita)
  • キャラクター解剖
    しまじろう(『しまじろうのわお!』)
  • Softimage ICE Garden
    small world
  • Houdini Cook Book
    Breakable
  • 海外で働く日本人アーティスト
    松村智香(Image Engine / Modeling Artist)
  • デジタルスカルプティング道
    続・恐竜のスカルプティング~QRemesherの活用
  • 画龍点晴
    鉄の網
  • Advance
    光の回折(2回目)
  • SPEED MODELER
    ザトウクジラ
  • 3ds Max プロダクションワークフロー
    3ds Maxにおけるスキニングツール比較検証
  • アニメーションスタイル
    キャラクターリグ ~二足キャラクター編~
  • アニメ作画 School
    メソッド演技法

INFORMATION


  • in FOCUS
    創作グループMagnityのCG作品集『Transsentient』
    Shade 13.1
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  • クリ職(求人情報)
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  • 次号予告

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CGWORLD 2012年10月号 vol.170

1,512円(税込)/A4ワイド/152ページ/2012年9月10日

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