CGWORLD 2015年10月号 vol.206

第1特集

ゲーム『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』

第2特集

BT.2020規格での映像制作

定価 1,540円(税込)
判型 A4ワイド
総ページ数 160
発売日 2015年9月10日

イメージ:CGWORLD 2015年10月号 vol.206

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第1特集

ゲーム『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』


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『MGS4』から7年、プロローグ的タイトル『METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES 』から1年半を経て、ついにMGSシリーズ最新作『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』がリリースされた。 タイトルごとに新たな挑戦をし、常にその時代のゲームグラフィックスの最先端を走り続けている開発チームが、本作で何を目指し、そのためにどのような技術を注いだのか、本特集でつまびらかに紐解く。

  • OVERVIEW
    “新世代のメタルギア”が目指したもの
  • KEY TECHNOLOGY1
      物理ベースレンダリング&リニアワークフロー
  • KEY TECHNOLOGY2
    3Dフォトスキャン
  • MAKING1
    背景&ライティング
  • MAKING2
    メカ&ウェポン
  • MAKING3
    キャラクター
  • MAKING4
    モーション
  • MAKING5
    エフェクト&シミュレーション
  • MAKING6
    デモ

KEY TECHNOLOGY1
物理ベースレンダリング&リニアワークフロー

オープンワールドを時間経過込みで説得力豊かに描写するため、本作では物理ベースレンダリング(PBR)の採用が必須となった。 ここではFOX ENGINEにおけるPBRシステムの概要を押さえよう。

MAKING1
背景&ライティング

本作における新たな挑戦の目玉とも言えるオープンワールド。 プレイヤーがシームレスにMGS世界の中に“潜入”できるよう、アセット設計からライティングにいたるまで様々な工夫が凝らされた。

第2特集

BT.2020規格での映像制作

次世代の放送規格「BT.2020」を通じて高解像度、 ハイフレームレート、広い色域とハイダイナミックレンジなどの効果と人間の認知について解説する本特集。 最新の研究内容や専門家による解説を交えながら、これまで以上のリアリティを生み出す映像の制作知識について紹介していく。

  • Introduction
    放送と映画の映像規格
  • Resolution
    空間解像度の研究と人間の認知
  • High Frame Rate
    ハイフレームレートの効果と可能性
  • Color Gamut&HDR
    色域とハイダイナミックレンジ
  • Conclusion
    BT.2020規格でのリアリティの高い映像制作に向けて

Introduction
放送と映画の映像規格

映像制作に関する最新の研究を紹介する今回の特集。 次世代の映像制作を理解する上で欠かせないのが映像規格だ。 解像度やフレームレートなど映像のパラメータを既定する規格について、次世代の放送規格「BT.2020」と、これまでのデジタルシネマ規格「DCI規格」とを照らし合わせながらみていこう。

High Frame Rate
ハイフレームレートの効果と可能性

続いてBT.2020の重要な要素のひとつ、フレームレートについてみていこう。 120Hzが規定された根拠のほか、ディスプレイの表示のしくみや最新の研究成果なども合わせて情報を確認してみよう。

特別企画&連載記事

短期連載


  • tsumiki Technical Blocks 第1回
  • 『新世紀いんぱくつ。』 後篇
  • GPUの最適化 第3回

tsumiki Technical Blocks
第1回:NUKE自作キーヤーを使って精度の高い合成をする

昨今の統合型3DCGソフトは様々な機能のインテグレートによって進化していますが、まだまだ他のアプリケーションに頼る部分もあります。 また、他のアプリケーションを使うことで作業効率の向上やクオリティアップにつながるため、様々なアプリケーションの習得が求められているのも事実です。 この連載ではNUKEのTipsと、Substance Designer・Substance PainterとV-Ray for Mayaとの連携を、実例を挙げながら紹介していきます。

HOT STUFF


  • グッドスマイルカンパニー流デジタル造形備忘録
  • SIGGRAPH 2015 レポート

グッドスマイルカンパニー流デジタル造形備忘録

近年、デジタル造形や3Dプリンタは身近な存在となり、一般的な認知度も高まっている。 今回は少し趣向を変えて、積極的にデジタル造形を採り入れてきたグッドスマイルカンパニー3Dチームの視点から、デジタル化のながれや制作環境、今後の展開などを紹介していく。

SIGGRAPH 2015 レポート

今年で42回目を迎えた世界最大のコンピュータ・グラフィックスの学会かつカンファレンスである「SIGGRAPH」。 今年は、8月9日(日)から13日(木)にかけてLAで開催された。日本勢の活躍を中心にふり返る。

SERIAL


  • VFXアナトミー
  • アニメCGの現場
  • Observant Eye
  • JET STUDIO Effect Lab.
  • Houdini Cook Book
  • 画龍点晴
  • Motion Sack of Stunt Man
  • アニメ作画School
  • 海外で働く日本人アーティスト
VFXアナトミー

映画『天空の蜂』

今回は、エヌ・デザインがVFX制作を担当した、映画『天空の蜂』のVFXショットメイキングを紹介する。 本作は、遠隔操作でハイジャックされた超大型ヘリ「ビッグB」を使った原子力発電所へのテロに立ち向かう人々のドラマを描いた作品だ。 ビッグBはもちろんのこと、テロの舞台となる原子力発電所「新陽」も架空のものであるため、3DCGで制作されたアセットが利用されている。

アニメCGの現場

『バトルスピリッツ烈火魂〈バーニングソウル〉』

本作は 2008年9月から放送されているバトルスピリッツシリーズの最新作だ。 カードゲーム「バトルスピリッツ」でカードバトラーたちが戦うという基本設定はそのままに、戦国時代をモチーフとした近未来が舞台となり物語が進行していく。 バトルの際にカードから登場するスピリットたちのアニメーションやエフェクトなどは3DCGで表現されている。 こうしたバトルシーンを手がけるのがサンライズD.I.D.スタジオだ。

第1特集

ゲーム『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』

  • OVERVIEW
    “新世代のメタルギア”が目指したもの
  • KEY TECHNOLOGY1
      物理ベースレンダリング&リニアワークフロー
  • KEY TECHNOLOGY2
    3Dフォトスキャン
  • MAKING1
    背景&ライティング
  • MAKING2
    メカ&ウェポン
  • MAKING3
    キャラクター
  • MAKING4
    モーション
  • MAKING5
    エフェクト&シミュレーション
  • MAKING6
    デモ

第2特集

BT.2020規格での映像制作

  • Introduction
    放送と映画の映像規格
  • Resolution
    空間解像度の研究と人間の認知
  • High Frame Rate
    ハイフレームレートの効果と可能性
  • Color Gamut&HDR
    色域とハイダイナミックレンジ
  • Conclusion
    BT.2020規格でのリアリティの高い映像制作に向けて

特別企画&連載記事

短期連載


  • tsumiki Technical Blocks 第1回:NUKE自作キーヤーを使って精度の高い合成をする
  • 『新世紀いんぱくつ。』 後篇
  • GPUの最適化 第3回:理論ベースの最適化

HOT STUFF


  • グッドスマイルカンパニー流デジタル造形備忘録
  • SIGGRAPH 2015 レポート

SERIAL


  • VFXアナトミー
    映画『天空の蜂』
  • アニメCGの現場
    『バトルスピリッツ烈火魂〈バーニングソウル〉』
  • Observant Eye
    ナイルワニ
  • JET STUDIO Effect Lab.
    ガスコンロの着火
  • Houdini Cook Book
    OTDM
  • 画龍点晴
    隈取ペンギン
  • Motion Sack of Stunt Man
    人体の基本的な動き~第2回:ふり返る~
  • アニメ作画School
    伝わるレイアウトを描くには
  • 海外で働く日本人アーティスト
    川崎忠臣(The Moving Picture Company-Vancouver/Senior 3D Digital Matte Painter・Environment TD)

INFORMATION


  • in FOCUS
    #001 DMM VR THEATER
    #002 全周スクリーン映像『Snow Symphony』
  • PRODUCTION LOUNGE
  • クリ職(求人情報)
  • SPECIAL PRSENT
  • AD INDEX
  • 次号予告

画像をクリックすると拡大表示いたします。

読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。

p67 第二特集「BT.2020規格での映像制作」
図「オリンピックと映像技術の進化」
<誤>

2012年ロンドンオリンピック
SHVパブリックビューイング
フォーマット:2160,60Hz、カラー

<正>

2012年ロンドンオリンピック
SHVパブリックビューイング
フォーマット:4320,60Hz、カラー

CGWORLD 2015年10月号 vol.206

1,540円(税込)/A4ワイド/160ページ/2015年9月10日

販売終了


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