CGWORLD 2015年12月号 vol.208

第1特集

アニメ『亜人』

第2特集

達人たちのコンポジットワーク

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定価 1,512円(税込)
判型 A4ワイド
総ページ数 152
発売日 2015年11月10日

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第1特集

アニメ『亜人』


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11月より劇場3部作の第1部が公開、また来年1月よりTVシリーズの放映も予定されている一大アニメプロジェクト『亜人』。 決して死ぬことのない亜人と人類との戦い、亜人のもつ特殊な能力「IBM」の表現など映像化は困難と言われていた本作のアニメ化に、『シドニアの騎士』シリーズで国産アニメCGの新たな可能性を示したポリゴン・ピクチュアズ(PPI)が挑む。

  • Direction&Production Design
    企画・演出・プロダクションデザイン
  • Production Pipeline
    プロダクションパイプライン
  • Part 1
    キャラクターデザイン
  • Part 2
    ストーリーリール
  • Part 3
    アニメーション
  • Part 4
    エフェクト
  • Part 5
    背景

Production Pipeline
プロダクションパイプライン

本誌189号の『シドニアの騎士』特集でも紹介した通り、海外案件を数多く手がけてきたPPIは非常にシステマティックなパイプラインを構築している。 本稿では、そこからさらに進化した『亜人』パイプラインを紹介しよう。

Part 1
キャラクターデザイン

現代の日本を舞台とする本作には、主人公を含む亜人たちやそれを追う人々、報道関係者、学生、といった数多くのキャラクターが登場する。 そのひとりひとりに説得力をもたせるため、細部までリアリティにこだわってデザインが行われた。

第2特集

達人たちのコンポジットワーク

コンポジットとひとくちに言っても、実写VFXとアニメの撮影では、そのアプローチは大きく異なる。 そこで今回は、各分野のエキスパートたちが実践するコンポジット技法を紹介しよう。 昨年から無償版のリリースがスタートしたFUSIONについてもご紹介。

  • Master 01 Indies Movie 石坂アツシ
    剣劇アクションにおける斬首&血飛沫VFX
  • Master 02 Review of FUSION 井上英樹
    第3の選択肢、FUSIONの実力をさぐる
  • Master 03 Animation 中西康祐(旭プロダクション)
    『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ ヘルツ!』

  • Master 01 Indies Movie 石坂アツシ
    剣劇アクションにおける斬首&血飛沫VFX
  • 自主製作の映画は年々数を増やしているが、その大半は非常に低予算で制作されていることだろう。 本誌読者にはぜひアクションやSF作品を自主製作していただきたい。 そこで、ここでは限られた予算の中でなるべく見映えのするVFXを仕上げる方法の一例を紹介しよう。

    Master 03 Animation 中西康祐(旭プロダクション)
    『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ ヘルツ!』

    通常アニメの撮影では、セルと背景を合成しフィルタ処理を加えるといった作業が主となるが、『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズの撮影チームは、自ら3DCGソフトを扱いエフェクト素材を作成するなど、新たな撮影スタイルに取り組み中だ。

    特別企画&連載記事

    Cover Story


    • 『Get out of the way』

    SPECIAL


    • 『GAMERA』(ガメラ生誕50周年企画) 石井克人監督インタビュー

    『GAMERA』(ガメラ生誕50周年企画) 石井克人監督インタビュー

    先日開催された「ニューヨーク・コミコン 2015」にて公開された、「ガメラ」生誕50周年記念映像。 その直後に「ガメラ生誕50周年」特設サイトがオープンし、新プロジェクト『GAMERA』の胎動が明らかとなった。 本記念映像を手がけた石井克人監督へのインタビューを通して、新たなプロジェクトの実像に迫る。

    短期連載


    • 『BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)』 第1回
    • 遊技機向け映像制作ワークフロー 第1回
    • tsumiki Technical Blocks 最終回
    • 『BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)』
      第1回:企画・プロデュース

      昨年からVRが盛り上がりをみせている。 そうした中、VRをプロモーションツールとして利用するだけでなく、VRをはじめとする科学技術(サイエンス)を作品世界に採り入れた意欲的なアニメ化プロジェクトが進行中だ。全3回に分けて、その取り組みを追う。

      遊技機向け映像制作ワークフロー
      第1回:企画から絵コンテ作成

      今回より、3DCGアニメーションのほか、遊技機向け映像を多数手がけているラピスによる新連載がスタート。 遊技機向け映像制作のワークフローを全4回にわたって解説していく。 作例を基に、工程ごとに注意しなければならないポイントを紹介していくので、ぜひ参考にしてほしい。

      HOT STUFF


      • 最先端ワールドCGレポート vol.1 GUNCY'S EYE
      • 常設3Dプロジェクションマッピング『Universe of Nikon』
      最先端ワールドCGレポート vol.1 GUNCY'S EYE

      GUNCY'S代表取締役の野澤徹也氏が3DCGの本場ハリウッドへと飛び、現地情報を共有する本企画。今回はCGのオンラインスクールを起ち上げた海外在住の日本人を取り上げる。ここでは、小池洋平氏のスクール「Anitoon Academia」におけるレベル1クラスの作例を紹介しよう。

      バウンシングボール

      ピルジャンプ

      オーバーラップとオーバーシュート

      SERIAL


      • Game Graphics Studio
      • アニメCGの現場
      • VFXアナトミー
      • デジタル造形ノート
      • Observant Eye
      • ModelingCafe コンセプトモデリング講座
      • JET STUDIO Effect Lab.
      • Houdini Cook Book
      • 画龍点晴
      • Motion Sack of Stunt Man
      • アニメーションスタイル
      • アニメ作画School
      • 海外で働く日本人アーティスト
      Game Graphics Studio

      『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』

      いまなお多くの熱狂的なファンをもち、世界的にも、特に南米において圧倒的な人気を誇る『聖闘士星矢』。 家庭用の据え置きゲームとしてはPS2以降、本作を含め計5作がリリースされており、ディンプスがその全てを開発してきた。 最新作となる本作では、PS4に合わせた新しいアプローチで、過去最大規模となる聖闘士たちの闘いを描く。

      VFXアナトミー

      映画『グラスホッパー』

      本作では物語の核となる事件が起きる渋谷駅前のスクランブル交差点など、撮影困難な舞台の多くがオープンセット撮影やマットペイントで構成されたインビジブル・エフェクトでつくり出されている。 VFXショットの制作を担当したのは、ピクチャーエレメントの道木伸隆VFXスーパーバイザーを中心に、渋谷スクランブル交差点の制作にマリンポスト、劇中にキーイメージとして登場するバッタの制作を4Dブレイン、マットペイントやショット合成に日本映像クリエイティブ、ロトスコープ作業にアネックス デジタルの橋本公行氏、劇中で使用される携帯機器などのモニタグラフィックスの制作に目崎利幸氏が参加している。

    第1特集

    アニメ『亜人』

    • Direction&Production Design
      企画・演出・プロダクションデザイン
    • Production Pipeline
      プロダクションパイプライン
    • Part 1
      キャラクターデザイン
    • Part 2
      ストーリーリール
    • Part 3
      アニメーション
    • Part 4
      エフェクト
    • Part 5
      背景

    第2特集

    達人たちのコンポジットワーク

    • Master 01 Indies Movie 石坂アツシ
      剣劇アクションにおける斬首&血飛沫VFX
    • Master 02 Review of FUSION 井上英樹
      第3の選択肢、FUSIONの実力をさぐる
    • Master 03 Animation 中西康祐(旭プロダクション)
      『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ ヘルツ!』

    特別企画&連載記事

    Cover Story


    • 『Get out of the way』
    • SPECIAL


      • 『GAMERA』(ガメラ生誕50周年企画) 石井克人監督インタビュー
      • 短期連載


        • 『BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)』 第1回:企画・プロデュース
        • 遊技機向け映像制作ワークフロー 第1回:企画から絵コンテ作成
        • tsumiki Technical Blocks 最終回:Substance Designer、Substance PainterとV-Ray for Mayaとの連携

        HOT STUFF


        • 最先端ワールドCGレポート vol.1 GUNCY'S EYE
        • 常設3Dプロジェクションマッピング『Universe of Nikon』

        SERIAL


        • Game Graphics Studio
          『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』
        • アニメCGの現場
          『バケモノの子』
        • VFXアナトミー
          映画『グラスホッパー』
        • デジタル造形ノート
          EZ-036 デススティンガー
        • Observant Eye
          Blue Head
        • ModelingCafe コンセプトモデリング講座
          昆虫型ロボット
        • JET STUDIO Effect Lab.
          火山の噴火
        • Houdini Cook Book
          Candy Mosh
        • 画龍点晴
          蝌蚪
        • Motion Sack of Stunt Man
          決めポーズ~第1回:戦隊ヒーロー~
        • アニメーションスタイル
          京都学園大学TVCM 第2弾
        • アニメ作画School
          ミュージックビデオにおける絵コンテのカット割り
        • 海外で働く日本人アーティスト
          坂巻敏弘(Digital Ar tist Agency/Freelance Senior Modeler)

        INFORMATION


        • in FOCUS
          #001 CGWORLD CREATIVE MEETING
          #002 海外展開へ向けたStudioGOONEYSの取り組み
        • PRODUCTION LOUNGE
        • クリ職(求人情報)
        • SPECIAL PRSENT
        • AD INDEX
        • 次号予告

    画像をクリックすると拡大表示いたします。

    読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。

    p76 Universe of Nikon ニコンがひらく世界
    スタッフ名
    <誤>

    山本裕次郎デジタルアーティスト(エージェントプラス)

    <正>

    山下裕次郎デジタルアーティスト(エージェントプラス)

    CGWORLD 2015年12月号 vol.208

    1,512円(税込)/A4ワイド/152ページ/2015年11月10日

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