ゲームCG教科書 -キャラクター・背景編-

本書は、3DCGゲームに必須のキャラクターと背景の制作テクニックをプロの視点から書き下ろした教科書です。初めてゲーム制作に携わる3DCGデザイナーやゲーム業界を目指すクリエータを対象とした内容になっています。
3DCGアプリケーションの種類やバージョンにとらわれない実践的な内容を扱っています。

定価 5,940円(税込)
判型 B5版
総ページ数 288
発売日 2004年6月25日
ISBN 4-939007-76-6
著者 杉原 由美子、城間 英樹、高橋 ゴウ
発行 株式会社ボーンデジタル
付録 CD-ROM(Mac/Win対応)

イメージ:ゲームCG教科書 -キャラクター・背景編-

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ゲーム制作の現場で培われた知恵と経験が詰まった1冊!

映画やテレビといった映像分野に使用される3DCGと違い、3DCGゲームには制作上の制約が多くあります。ゲーム業界における3DCGクリエータたちは、制約のある中で最高の作品を作るために日々奮闘しています。そこで生まれた役立つノウハウは、広く公開される物ではありませんでした。本書は、経験豊かな著者たちが培ってきたノウハウを、これからゲーム業界で活躍するクリエータのために惜しげもなく公開します。

どんな作業環境の人にも理解できるように、3DCGアプリケーションの種類やバージョンにとらわれない手法に焦点を当てています。また、制作現場で役立つ実践的な題材を扱っているので、実務に直結することができます。制約の多いゲーム制作環境の中で、表現力を豊かにしていくために役立つ1冊です。

モデリング



キャラクターをつくる際、人間が基となっている場合、デフォルメ系でもリアル系でも基本的な構造は変わりませんので、人間の筋肉、骨格が重要となってきます。それらを意識しているかいないかで、モデル自体の説得力がかなり変わってきます。
また、キャラクターのその世界での役割に合わせて表情や体のバランスなど細部まで理解する必要があります。さぁ、モデリングを進めていきましょう!

UV・テクスチャ制作



ゲーム制作では、少ないテクスチャ領域でいかに表現できるかが重要になります。テクスチャのサイズは、開発により異なることが多いので、それぞれの場合に応じて大きさを変えて制作していく必要があります。
今回は、基本的なサイズということで、256×512pixel内での作成を行います。テクスチャを共有し、節約する方法などを踏まえながら進めていきます。

地面を作る



地面を作るときは、いくつかのテクスチャをうまく組み合わせて、多様なテクスチャを作っていきましょう。
ゲームでは、ポリゴン数とテクスチャ量が制限されているため、最初の制作段階では、できるだけ少ないポリゴン数とテクスチャを使って、不自然にならない程度に地面を作成していきましょう。最終的に余ったポリゴンとテクスチャで、再度作り込む方が効率的です。

目次
  • 第1章 予備知識
    • チームプレイ
    • 企画書と仕様書
    • 実際の企画書と仕様書
    • まとめ
  • 第2章 キャラクター
    • 1.モデリング
    • 2.ウェイト付け
    • 3.UV・テクスチャ制作
  • 第3章 背景
    • 其の一 地面を作る
    • 其の二 民家を作る
    • 其の三 樹を作る
    • 其の四 草と石を作る
    • 其の五 階段と鳥居を作る
    • 其の六 本殿を作る
    • 其の七 滝と川を作る
    • 其の八 空と遠景を作る
    • 其の九 頂点カラーを付ける
    • 其の十 まとめ
    • 其の十一 用語集

第1章

予備知識

  • チームプレイ
  • 企画書と仕様書
  • 実際の企画書と仕様書
  • まとめ

第2章

キャラクター

1.モデリング


  • キャラ制作の流れ
  • あたり用のモデル制作
  • 顔作成
  • 体部分作成
  • 参考文献一覧

2.ウェイト付け


  • 基本動作確認

3.UV・テクスチャ作成


  • 全てのUVの展開
  • 各部位のテクスチャ
  • 最終調整で発生した追加エッジとポリゴン
  • キャラクターの完成イメージ

第3章

背景

其の一 地面を作る


  • ゲームの仕様について
  • ポリゴンの仕様について
  • テクスチャの仕様について
  • テクスチャの持ち方
  • 同じテクスチャの繰り返しでマッピングする
  • シームレステクスチャを描く
  • レンダリングしたシームレステクスチャの使い方
  • シームレステクスチャの特性
  • ミップマップについて
  • 制作過程 Step1
  • 制作過程 Step2

其の二 民家を作る


  • 1軒あたりのポリゴン数
  • モデルのスケール
  • テクスチャ解像度
  • UVマッピングについて
  • バリエーションを作る
  • 制作過程 埋まった民家を作る
  • 制作過程 埋まった民家を作り込む
  • 制作過程 水車小屋を作る
  • 制作過程 水車部分を作る
  • 制作過程 水車部分を作り込む
  • 制作過程 民家を配置する

其の三 樹を作る


  • ゲームのカメラワーク
  • 従来の作り方
  • ポリゴンの仕様について
  • テクスチャの仕様について
  • 配置の仕様について
  • 近景、中景、遠景モデル
  • 木を作るときのポイント
  • 近景、中景、遠景モデルの配置の仕方
  • 木の構造
  • 木のテクスチャ
  • 制作過程 近景モデルを作る
  • 制作過程 中景モデルを作る
  • 制作過程 遠景モデルを作る
  • ポイント

其の四 草と石をつくる


  • 資料を収集しよう
  • 制作過程 草を作る1
  • 制作過程 草を作る2
  • 制作過程 あじさいを作る
  • 制作過程 石を作る1
  • 制作過程 石を作る2

其の五 階段と鳥居を作る


  • 資料を収集しよう
  • 実機との色の差
  • 制作過程 鳥居を作る
  • 制作過程 鳥居のテクスチャを描きこむ
  • 制作過程 最終調整
  • 制作過程 ポリゴン数を減らす
  • 制作過程 石段を作る
  • 制作過程 石段のテクスチャを描きこむ

其の六 本殿を作る


  • カメラからの距離にあったモデルとテクスチャ
  • 立体モデルと平面モデル
  • テクスチャサイズの変化
  • 文字の入ったテクスチャ
  • カメラに映らないポリゴン
  • 両面ポリゴンにする部分
  • 制作過程 本殿を作る
  • 制作過程 母屋を作る

其の七 滝と川を作る


  • UVスクロールとは
  • UVスクロールのテクスチャ
  • UVスクロールの速度とポリゴンサイズとUVの関係
  • 制作過程 川を作る

其の八 空と遠景を作る


  • 基本の形状
  • 空と雲と山のモデル
  • 雲の動かし方
  • 雲の立体感を出すには
  • 太陽の方向と頂点カラー
  • 空と雲と山の動きの違い

其の九 頂点カラーを付ける


  • 頂点カラーを付けるまでの流れ
  • 頂点カラー
  • ポリゴンの割り方と頂点カラー
  • 時制を変える
  • エッジの処理について
  • ライティングする前の基礎知識
  • ライトの焼付け

其の十 まとめ


  • 最後に

其の十一 用語集


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ゲームCG教科書 -キャラクター・背景編-

5,940円(税込)/B5版/288ページ/2004年6月25日

販売終了


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