ゲームキャラクター、乗り物、環境・シーンの作成

3ds Max モデリング

ゲームモデリングの基本的なテクニックをすべてカバー。
ゲーム業界で18年の経験を持ち、全世界で300万本を突破したPS用ゲーム『MotorStorm(モーターストーム)』シリーズにも大きく貢献する Andrew Gahan がエキスパートのテクニックを伝授します。

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定価 6,912円(税込)
判型 B5版/オールカラー
総ページ数 384
発売日 2012年5月下旬
ISBN 978-4-86246-182-7
著者 Andrew Gahan (アンドリュー・ガーン)
翻訳 株式会社Bスプラウト
発行 株式会社 ボーンデジタル

イメージ:3ds Max モデリング

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本書の特徴

ゲームモデリングの基本的なテクニックをすべてカバー

ゲーム業界で18年の経験を持ち、全世界で300万本を突破したPS用ゲーム『MotorStorm(モーターストーム)』シリーズにも大きく貢献した Andrew Gahan がエキスパートのテクニックを伝授します。

あっという間にあなたのモデリングスキルを向上させ、ポートフォリオを充実させるチュートリアルが満載されています。Anthony O’Donnell や他のエキスパート チームの協力のもと、ゲームモデリングの基本的なテクニックをすべてカバーしています。

人型モデル、車両、そして、建物や植物などの背景環境など、ゲームで活用できる魅力的なシーンやシーンパーツの作り方を各章ごとに紹介。 ボーナスセクションでは、ゲーム業界で職を得るためのアドバイスやヒントをご紹介します。

・広範なチュートリアルで、キャラクターと環境の完全なモデリングをはじめから終わりまですべて経験します。
・関連Webサイトから、本書のチュートリアルに付随するプロジェクトファイルをダウンロードできます。

【対象読者】
3ds Max ユーザー、モデラー
ユーザーレベル:初、中級者から

【対応バージョン】
3ds Max 2011 / Design 2011 以降

※ 本書は「3ds Max Modeling for Games, Second Edition」の日本語版です。

推薦のことば

「3ds Maxでゲームアートの作成方法を学びたい人にとって必携のリソースです。ゲームの3Dアートを真剣に学びたいのなら、本書こそ、まさにうってつけの一冊です。」

David Wilson
プログラムリーダー、Computer Games Modelling and Animation、
University of Derby(イギリス)

「初心者にとって、3ds Maxに真正面から取り組むのは気が重いものです。しかし、本書では、使える3Dゲームアートをすばやく効率的に制作するための、適切な機能や目標が選択されています。優れた3Dビデオゲームアートを作るために必要なことがしっかりと理解でき、ゲーム中のモデルについて、自信を持って語るために必要な用語も学べます。」

Don Whiteford
クリエイティブディレクター、THQ Digital UK Ltd.

「3Dの基礎、アンビエントオクルージョン、法線(ノーマル)マップ、キャラクター、乗り物、シーン作成などをはじめとする、ゲーム用モデリングのほとんどの要素をカバーしています。ゲーム業界でキャリアをスタートさせるために必要なことが、すべて、この一冊に詰まっています。」

Andy Manns
リードアーティスト、THQ

「一流のゲーム開発スタジオで現在使用されている、3ds Maxの基本的な理論やテクニックを網羅した、非常に包括的な一冊です。」

Alex Perkins
アートディレクター、Sony Computer Entertainment Europe

「3Dゲームのアセットと環境を正確かつ効率的にモデリングする方法を、明快に、分かりやすく説明する最も包括的な書籍の1つです。Andrew Gahanは、「3ds Maxで3Dモデリングを学ぶ学習者全般のニーズと能力に合った教育を行うには、どのようなテキストブックが必要か?」というトピックに関する、多くの教育者のさまざまな意見に耳を傾けてきました。基本を理解し、ちょっとした想像力を働かせれば、本書で学んだゲーム用のモデリングを応用して、アニメーション用のモデリングやシミュレーション用のモデリングを行うこともできます。」

Tim Harrington
主事補、Game and Simulation Programming、DeVry University

目次

  • Chapter 1: 3ds Max について
  • Chapter 2: 簡易モデルの作成、アンラップ、テクスチャリング
  • Chapter 3: プリミティブから複雑なオブジェクトを作成
  • Chapter 4: 草木とアルファマップ
  • Chapter 5: ローポリゴンの車
  • Chapter 6: LODの作成
  • Chapter 7: 法線マップ
  • Chapter 8: ギャラリー
  • Chapter 9: 3D環境の作成
  • Chapter 10: ハイポリゴン/ローポリゴンキャラクター
  • Chapter 11: ポートフォリオと面接

目次

  • Chapter 1: 3ds Max について
  • 3ds Max のセットアップ
    ゲームアートの用語
    ジオメトリ
    ステッチドジオメトリとフローティングジオメトリまたは交差ジオメトリ
    LOD
    テクスチャ
    テクスチャレイアウトのタイプ
    タイリングテクスチャ
    ユニークテクスチャ
    タイリング要素を持つユニークテクスチャ

  • Chapter 2: 簡易モデルの作成、アンラップ、テクスチャリング
  • モデル1- 段ボール箱
    3ds Max のショートカット
    ボックスのテクスチャマッピング
    よくある問題
    モデルのレンダリング
    モデル2-プラスチック樽の作成
    ブール演算の実行
    ミスの修正
    樽のテクスチャの作成
    樽のテクスチャマッピング

  • Chapter 3: プリミティブから複雑なオブジェクトを作成
  • ラフモデルの作成
    最終モデルの作成
    - シーンのセットアップ
    - スムージンググループ
    - フロアポリッシャーのアンラッピングとテクスチャリング

  • Chapter 4: 草木とアルファマップ

  • アルファマップ/アルファチャンネルの作成と使用
    草木用の拡散反射光テクスチャの作成
    草木のモデリング

  • Chapter 5: ローポリゴンの車
  • トラック用のテクスチャマップの作成
    完成したトラック

  • Chapter 6: LODの作成
  • LOD 1
    LOD 2
    LOD 3
    LOD 4

  • Chapter 7: 法線マップ
  • ワールドスペースとオブジェクトスペースの法線マップ
    接線スペースの法線マップ
    法線マップの作成プロセス
    法線マップ作成のヒント

  • Chapter 8: ギャラリー
  • Chapter 9: 3D環境の作成
  • はじめに
    2D 見取り図
    ラフモデリング
    コンセプト
    制作
    最終的なシーンのライティングとレンダリング

  • Chapter 10: ハイポリゴン/ローポリゴンキャラクター
  • はじめに
    パイプライン
    コンセプト
    - 生体構造に関する幅広い知識
    - Q&A
    - リファレンス・参考資料を集める
    - 下準備- イメージプレーンをセットアップする
    キャラクター制作の開始
    - エキスパートモード、ホットキー、スクリプト
    - ビューポートの基本設定
    基本的なプロポーションの調整
    ディテールのモデリング
    高解像度メッシュ:形状を分割する
    [シェル]モディファイヤ
    高解像度メッシュ:ディテールを追加する
    [ターボ スムーズ]モディファイヤを使ってモデルを再分割
    - 靴のエッジをマイクロベベルする - 左右対称のディテールを完成させる
    UVlayoutでUVを作成
    左右非対称のディテール:しわをモデリングする
    - ポイントは「フロー(流れ)」
    - 重力、張り、生地感
    - アンビエントオクルージョンベイク
    最終調整
    テクスチャリングとRAM の問題
    基本的なカラーのベイク
    - 各レイヤをマスクする
    - 3D ペイントアプリケーション
    - グラフィックスタブレット
    - UV テンプレートをレンダリングする
    - ダートマップをペイントする
    - スクラッチマップをペイントする
    - 層になった傷のマスク
    - HF ディテールのレイヤをペイントする
    - 法線マップと鏡面反射光マップ
    - HF ディテールを法線マッピングする
    - ディテールを追加する
    - 酸素ボンベの「Danger」ラベル
    - 金属のテクスチャ
    - 光るライト
    - 微細な凹凸のレイヤ
    - 高解像度の鏡面反射光テクスチャ
    - 銃
    - ゲーム用メッシュのモデリング
    ゲーム用メッシュのUV 作成
    高解像度のディテールのベイク
    キャラクターのレンダリング
    - スタジオの壁
    - カメラ
    - ライトを作成する
    - マテリアルの理論
    - 3ds Max のマテリアル
    - 最終レンダリング

  • Chapter 11: ポートフォリオと面接
  • ポートフォリオ
    - ポートフォリオに入れるもの
    - ポートフォリオに入れてはいけないもの
    - 作品を制作する
    - コンテンツをまとめる
    - ポートフォリオを提出する
    仕事に応募する
    - 職務経歴書、履歴書、カバーレター
    - カバーレター
    - 職務経歴書、履歴書
    - 面接

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ゲームキャラクター、乗り物、環境・シーンの作成

3ds Max モデリング

6,912円(税込)/B5版/オールカラー/384ページ/2012年5月下旬

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